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sexta-feira, 3 de maio de 2013

Ouro como medida de carga

Em um jogo onde o acumulo de tesouro é
importante, principalmente através da pilhagem de covis de criaturas nos ermos, fazia sentido medir a sobrecarga dos personagens de acordo com a quantidade de peças de ouro carregadas. Apesar de nos dias atuais a carga costuma ser calculada com desprezo do peso da pilha de ouro carregado, o jogo original possuía uma curiosa regra de carga seguindo essa lógica.

domingo, 26 de agosto de 2012

Projeto: Origens de personagem

Origens de personagem é um conceito simples que serve para dar mais cor ao personagem criado pelos jogadores. Determinados aleatoriamente, as origens revelam como foi a infância e vida anteriores do personagem, antes de receber treinamento na sua classe e tomar a vida de aventureiro. representam atividades mundanas (ou não tão mundanas assim), que principalmente influenciaram na formação do personagem como ele o é. 1805Como o sistema de atributos representa um escopo abrangente das habilidades do personagem fora as perícias iminentemente especializadas ou raras, a origem responde quais foram as oportunidades do personagem para ase desenvolver.

segunda-feira, 23 de julho de 2012

Post comemorativo: o que está por vir

Bom início de semana a todos. No meu processo reflexivo para decidir o assunto do presente post, notei em meu painel do blogger que o post anterior, sobre classes, foi o quinquagésimo na história desse blog. Não parece muito, mas ao lembrar da trajetória até aqui percebo o quanto foi atribulado e muitas vezes desesperador correr atrás dos meus objetivos na minha “vida real” e dividir minhas opiniões e loucuras com vocês, leitores. Por isso, decidi fazer algo diferente nesta atualização, revelar um pouco dos meus objetivos futuros com esse espaço e trocar um pouco de conversa fiada. Como sempre, ao final do texto faça suas reclamações, pedidos e tapinhas nas costas.

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quarta-feira, 13 de junho de 2012

Modificadores de Atributos em Crypts & Things

Crypts & Things tem uma distribuição de modificadores de atributos que está ganhando minha paixão, baseada em parte no D&D básico (caixa vermelha), ou seja uma distribuição de -3 a +3, com a diferença de que sua distribuição é -1 a +3. O que significa que valores menores que 9 sempre terão -1 de penalidade. Eu deixei de ser há muito fanático quanto à simetria, por isso essa curva menor não me provoca urticárias.
A princípio a falta de valores simétricos pode parecer entranho para muita gente, mas em verdade essa regra responde algumas questões perenes no que concerne o quanto de penalidade faz um aventureiro. Eu mesmo já utilizei o argumento "não é o bônus que faz o herói, mas como você o interpreta", mas em última instância isso provoca mais discussões e sentimentos feridos no público em geral do que vale. Eu posso pedir como DM uma rolagem 3d6 na ordem sem tanta choradeira quanto antes. Isso vem a somar-se ao escrito de Gary Gigax no DMG original, que urge valores altos de atributos para os heróis, acredito em parte por reconhecer a pequena chance de sobrevivência que muitos valores baixos podem provocar. E afinal, um jogador não deve ser obrigado a jogar com um personagem que é claramente deficiente por mero infortúnio nos dados.

sexta-feira, 12 de março de 2010

Aliados: ajudantes improváveis?

Ao longo de minha história como DM e jogador em várias campanhas de AD&D, os aliados como escrito nos livros básicos nunca foram um elemento muito presente. Nas inúmeras campanhas que joguei, muitos poucos se importavam em procurá-los e se darem o trabalho de mantê-los. Lembro uma vez de ter feito tal proeza com meu clássico guerreiro Ismail, ao salvar uma menina de uma vila atacada por orcs e tê-la adotado e treinado como espadachim. Mas isso costumava ser a exceção, não a regra. Creio ter sido esta a experiência que me marcou, e depois de anos como DM, também nunca deu pensamentos relevantes a eles. O curioso é que muitos grognards e novos conversos tem opiniões conflitantes sobre o tema.

quarta-feira, 17 de fevereiro de 2010

Exploração Gygaxiana 101

Inspirado pelo pequeno (mas grande em propósito) pdf “A Quick Primer to Old School Gaming”, e por alguns posts de Gary em diversos fórums, venho tratar sobre as perícias e habilidades que um jogador deve desenvolver para sobreviver a uma exploração típica de masmorra.

O que é Masmorras da Mente?

Aqui você encontrará informações e reflexões sobre RPG e Espada e Magia, com um destaque para Dungeons & Dragons e "Old School Gaming". Puxe sua caneca e seja bem vindo!