domingo, 5 de maio de 2013

Iniciativa, caso 2

Novamente olhando opções sobre como lidar com a iniciativa da campanha, dou uma lida na cópia digitaldo Chainmail, e surpreendentemente ela me provê com uma outra opção interessante. Para quem não conhece, Chainmail era originalmenteA regra de combate do D&D original, um sistema de resolução de combates medievais para campanhas de wargame. Se por um lado o D&D evoluiu utilizando uma outra regra para resolver seus combates, por outro o Chainmail ainda é uma boa fonte de saque para inspiração em combate abstrato entre cavaleiros e arqueiros.


Coisas como AC e chance de acerto são basicamente a mesma coisa (a origem desses termos), mas para decidir quem ataca primeiro num combate é preciso levar em conta algumas consideração diferentes.  Na primeira rodada do combate são decidas questões de surpresa, importante para saber se um lado terá como reagir aos movimentos e ataques do outro. 
Primeiramente, existe toda uma questão de movimento e contra-movimento, os arqueiros estarão atacando primeiro, seguido dos guerreiros corpo a corpo e magos. A rolagem de iniciativa permite escolher entre: se mover primeiro ou se mover depois da declaração do inimigo. Quem ganha a iniciativa tem a vantagem de decidir entre buscar uma posição melhor antes ou responder ao movimento inimigo. Durante essa fase são trocados tiros de arcos e bestas. Depois, se estiverem em alcance de combate corpo - a - corpo, a decisão de quem acerta primeiro é feita na comparação da classe da arma - uma medida do peso e tamanho da arma em questão. Armas mais leves atacam primeiro, e por último as armas pesadas e de difícil manejo. No Chainmail as armas são divididas em 12 classes, do menor para o maior (tabela que não reproduzirei aqui, neste momento). As armas de classe maior atacam primeiro, no primeiro choque, devido ao seu alcance. A partir da segunda rodada e diante, a arma de classe menor ataca primeiro, e dependendo da fração que a arma possui em relação a outra, uma arma mais leve pode atacar mais vezes seu inimigo.

Após os guerreiros, os magos que não tiverem sido feridos lançam seus feitiços. Contudo, é possível imaginar um sistema parecido com a classe da arma para a velocidade dos feitiços - seu nível indica se lançarão antes ou depois de seu adversário. Magias fracas tem mais chance de fazerem efeito antes, além de poderem ser usadas mais vezes na rodada.
Última fase da rodada, se certas condições estiverem satisfeitas, um lado ou os dois rolam moral (para os seguidores dos personagens jogadores pelo menos). Não havendo debandada, começa uma nova rodada.
Boas ideias, sem dúvida, mas ainda estou me decidindo na regra definitiva de iniciativa para a campanha. Sugestões são sempre bem vindas.

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