quarta-feira, 8 de maio de 2013

Projeto: em que pé anda?


Leitores do ano passado acompanharam várias
discussões sobre uma variação das regras que pretendia utilizar como meu sistema de campanha. Por isso, é válido apresentar uma espécie de “relatório parcial” de a quantas andas esse projeto. Desde o princípio me propus a nada escrever em pedra, mas aceitar um estado de constante fluxo, que seria apropriado para receber novas ideias e avaliar becos sem saída numa proposta. E acabei tendo exemplos em ambos os caminhos, por isso, farei um breve apanhado do que realmente pretendo prosseguir e o que estará em “stand by” por enquanto.
Primeiramente, muito foi repensado devido as pressões de voltar a adjucar uma campanha já, ou seja, foi preciso estabelecer logo um conjunto de regras para jogar e o que não estava devidamente padronizado foi deixado de lado. Preferi utilizar o Sword & Wizardry pela sua facilidade e estímulo de expansão. O livro sugere, acertadamente, a adaptr as regras ao seu mundo e gosto.
Das coisas que deram certo em continuam a ser desenvolvidas, temos duas principais: o paradigma de magia, já discutido aqui em outra oportunidade, e a reversão dos rolamentos de combate e outros para serem feitos exclusivamente pelos jogadores, que não tive o tempo de apresentar ainda.
Quanto ao paradigma mágico, ele obteve vários resultados satisfatórios. Reinterpretar o conceito de memorização de magia, tornando o mago mais capacitado de agir dentro de um dia de aventura, permitiu evitar o famigerado “dia de cinco minutos” (entre outros nomes) e empregou a sessão um dinamismo que era a intenção original. A eliminação do conceito de “magia divina”, apesar de causar estranheza à princípio entre os veteranos, foi rapidamente assimilado por fazer sentido do ponto de vista da campanha. Existe uma quantidade de jogadores na mesa que estão, contudo, tendo sua primeira experiência com rpg, e obviamente, não tiveram o mínimo de problema com isso, internalizando a lógica de “magia é magia” com muita naturalidade. Como falarei melhor abaixo, não foi realmente necessário descartar completamente o arquétipo da classe clérigo, apenas reinterpretar certos conceitos e acessos aos seus poderes.
Outro ponto que rendeu bons frutos foi a reversão completa dos rolamentos de combate para os jogadores. O que isso quer dizer? Tanto ataques, como defesas, como jogadas de dano, como saves próprios e de adversários, iniciativa, enfim, praticamente tudo referente à combate (com algumas exceções importantes), são resolvidas por alguma jogada de dados do ponto de vista dos jogadores. E o ponto importante dessa mudança foi procurar manter as estatísticas e probabilidades originais, sem criar regras novas. Uma exceção importante à essa afirmação anterior foi no que concerne ao dano recebido pelos personagens jogadores. Em um post passado cheguei a sugerir uma nova roupagem ao conceito de PV e DV, que realmente se apresentou como o maior desafio até o momento. Uma mudança notável foi reinterpretar o conceito de dados de vida (hit dice) e pontos de vida (hit point). Primeiro, fiz a tradução correta desses termos para estabelecer seu novo caráter, como dados de acerto e pontos de acerto. Pontos de acerto são agora realmente aquele conjunto abstrato da capacidade dos personagens de evitar a morte ou ferimentos sérios, que pode significar coisas diferentes para classes diferentes. Ao invés de ter os jogadores rolando dano contra eles mesmos, ampliei a importância dos dados de acerto em detrimento dos pontos de acerto. PA’s, agora, não são definidos nível a nível com antecedência e de forma definitiva, mas usados no momento do recebimento do dano para evitar um ferimento fatal. Os dados de acerto são rolados a cada ataque bem sucedido, e os resultados são subtraídos do dano recebido. DAs são os mesmos que cada classe recebe por nível, e enquanto o jogador não igualar ou superar o total de dano ele vai perdendo DAs. O dado de acerto que conseguir superar o dano é mantido, aumentando as possibilidades de sobrevivência teórica de um personagem sortudo. Por outro lado, um guerreiro de terceiro nível ainda pode tombar contra um ataque de um goblin pontando uma espada curta. Um aspecto favorável contrabalanceado com um perigo maior. Em um post futuro explico com mais calma esse conceito.
O outro lado da moeda, que não deixam de ser interessantes os motivos, foram deixados de lado, mesmo que não totalmente descartados. O primeiro concerne os atributos e o segundo concerne as classes. São temas extremamente trabalhosos e polêmicos na verdade, e por falta de consenso ou por uma compreensão mais profunda do tema me motivaram a não apresentar grandes mudanças por hora. Apenas um pouco de ajustamento para poder começar.
Atributos já foi tema inclusive bastante discutido nesse blog, com muita polêmica. Uma coisa notável é o entendimento definitivo de que o número e estabelecimento dos atributos é uma decisão virtualmente arbitrária. Não importa quantos termos busquemos para reinterpretar as capacidades mais básicas de um ser humano, sempre estaremos cometendo os vícios do excesso ou da superficialidade. Não existe nenhuma lógica interna para separar força e constituição e incluir na destreza tanto a coordenação motora e a habilidade manual, ou chamar de inteligência realmente a capacidade de conjuração mágica e de sabedoria uma cornucópia de atributos mentais e espirituais que muitas vezes são contraditórias. Apelar para uma definição mais adequada provocaria um sem número de diferenciações que prejudicariam o andamento da aventura, na busca do atributo correto para cada ação, mesmo que uma tarefa humana possa ser encarada de diferentes formas e com diferentes habilidades (um fato tradicionalmente ignorado pelo sistema geral de D&D). Por isso, achei mais importante definir do jeito que me interessa os atributos tradicionais do que buscar outros nomes, que no fim, sofreriam do mesmo problema de definição ambígua. Abraçar por completo a natureza abstrata do sistema.
O outro ponto foi o julgamento, sumário, da classe clérigo e da magia divina em geral. Minha visão radical (compartilhada por muitos jogadores old school, contudo), de condenar ao limbo o arquétipo totalmente esbarrou numa dificuldade imprevista. Tradição. Foi o ponto onde meus jogadores antigos tiveram mais dificuldade para assimilar, mesmo cortando o monopólio clerical dos efeitos de cura. Ainda assim, a inexistência da classe como escolha viável (mesmo que ninguém tenha escolhido essa classe, vai saber) provocou um receio e sentimento de abandono entre esses jogadores. Irônico, não? E realmente, com a definição do papel do paladino no cenário, foi apenas uma questão de ampliá-lo para o clérigo também, restabelecendo-o ao seio de classes básicas. Em parte, o problema do clérigo esbarra no problema da sabedoria, sendo a única justificativa para a existência desse atributo como definido (o não percepção, astúcia, vontade, ou outra coisa). Mantendo um, foi lógico manter o outro. Isso também reflete que dediquei meu precioso tempo a outros lugares, por isso não tive tempo de compelir a mesa a outra mentalidade. E justamente, compelir não é um dos mandamentos da campanha. Por isso, volta o clérigo, que no cenário tem uma posição interessante e ávida de ganchos de aventura.
Para o presente post as discussões acima bastam. Apenas uma, que se refere ao nome do projeto, guardo por último, por ter várias ideias e nenhuma delas mais sedutora que a outra. Espadas contra a escuridão, Aventuras audaciosas, Expedições fantásticas às profundezas da terra, entre outros nomes barrocos e/ou paroquiais, são usados quase como sinôminos para nomear, tanto a campanha, quanto as regras.

O que é Masmorras da Mente?

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