terça-feira, 23 de fevereiro de 2010

O Forte na Fronteira (a.k.a. Keep on the Borderlands)

dd-b2Esse é o título traduzido do módulo para iniciantes lançado em 1980, escrito por “um tal” Gary Gigax. Sua distribuição, junto com a caixa do D&D basic, o tornou um dos módulos mais jogados da história desse sistema. Ele figura em diversas listas dos melhores módulos para o Dungeons & Dragons, ocupando as primeiras posições. É considerado um clássico para muitos grognards e amantes de aventuras old school. Mas, afinal, o que tem de especial esse módulo?

A trama se baseia no modelo “sandbox” ou “caixa de areia”, que quer dizer que ele possui um mapa dos ermos onde os personagens dos jogadores tem liberdade para irem aonde quiserem. Uma masmorra próxima, as Cavernas do Caos, é a cerne das aventuras desse módulo, mas várias outras locações e encontros podem acontecer nos ermos ao redor do imponente Forte (especialmente aquele com o Ermitão). As ditas cavernas são ocupadas por incontáveis tipos de humanóides e monstros, os quais guardam seus tesouros com ciúme e armadilhas maquiavélicas. Considera-se que o aventureiros são iniciantes, nos primeiros níveis de classe, mas a masmorra possui vários monstros que poderiam trucidar sem demora um grupo incauto, como o ogro das primeiras cavernas. Tribos inteiras de orcs e goblins servem de inimigos. Olhando dessa maneira, muitos pensariam que essa aventura é o que se adjetivam de “moedores de carne”, esperando pacientes enquanto mastigam personagem após personagem enviados pelos jogadores, amorais e cruéis ao extremo. Ela é tudo isso, e mesmo assim, é divertida pacas!
Apesar dela funcionar sim como um grande “moedor”, o módulo não é impossível, nem mesmo tão difícil assim. Para sobreviverem, os jogadores precisam mudar sua abordagem. É um módulo que ensina, sem misericórdia, as perícias necessárias para se sobreviver num mundo “old school” (veja meu post anterior sobre o tema, aqui). E por esse motivo, foi o módulo que escolhi para iniciar minha campanha de AD&D 2nd.
Após algumas sessões, sendo emboscados por kobolds, caindo em armadilhas simples mas inteligentemente camufladas, fugindo para se recuperar dos ferimentos inflingidos, um grupo que chegar até aqui comecará a pensar tática e estrategicamente em como prosseguir. Aí a diversão começa de verdade. Eles aprenderão a contratar mercenários, a ouvir os rumores na cidade, a avançar com cautela, a também esboscar seus adversários, a enviar batedores para lhes dizer o que há a frente, a se aliar a outros aventureiros, a não confiar em pdms, e aprenderão que o ajuste de lealdade no carisma é mais importante do que seu ajuste de dano pela força.
Na minha humilde opinião, esse módulo é senão o melhor para introduzir o espírito “old school” numa campanha, cheio de desafios que somente um jogador inteligente e criativo pode ultrapassar com facilidade. Estou realmente surpreso, e vejo a razão de muitos verem o venerável Gigax, que Deus o tenha, como um mestre em sua área. Não somente oas jogadores aprenderão a conduzir seus personagens propriamente, mas um mestre também aprenderá a arbitrar e inventar no processo. O módulo suprime todas as informações como nomes de pdms, o próprio reino onde o Forte se localiza não é determinado, convidando o DM a preencher as lacunas e assim entender e apreciar o prazer de conduzir umaz aventura.
Apesar do módulo ser escrito originalmente para o D&D basic, não tive dificuldades nenhuma em adaptá-lo para as regras do 2ª edição. Fica aí a recomendação de uma excelente aventura para um DM empreendedor iniciar uma campanha old school.
Um abraço e até o próximo post.

O que é Masmorras da Mente?

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