Hoje eu venho falar dos saving throws, ou melhor, das jogadas de salvamento, aquele teste que todo personagem deve fazer para evitar um ataque catastrófico, como a baforada de um dragão, as chamas arcanas de uma bola de fogo ou a perniciosidade de um veneno fatal. O que eu apresento aqui é tanto uma simplificação quanto uma expansão desse recurso, que estou usando em minhas mesas como uma “house rule”.
Uma das principais características dos saving throws são suas disparatadas categorias: veneno, morte por magia, varinha, transformação, baforada, entre outras. Apesar delas funcionarem perfeitamente, muita gente quebra a cabeça na “lógica” desses itens. Ao ler com atenção a conceitualização do termo no PHB, você descobrirá que cada categoria tem uma diferença sutil em comparação com as outras, o que justifica sua inclusão. Mesmo assim, o retro-clone Sword & Wizardry provou que é possível, e elegante, ter apenas um único número para o save, havendo modificadores situacionais para cada ocasião. Levando essa novidade para o AD&D, é possível chegar a esses valores para o save único de cada classe:
Sacerdote(nível/valor)
1-3 | 14 |
4-6 | 13 |
7-9 | 11 |
10-12 | 10 |
13-15 | 8 |
16-18 | 7 |
19+ | 5 |
0 | 17 |
1-2 | 16 |
3-4 | 15 |
5-6 | 13 |
7-8 | 12 |
9-10 | 10 |
11-12 | 9 |
13-14 | 7 |
15-16 | 6 |
17+ | 4 |
1-4 | 14 |
5-8 | 12 |
9-12 | 11 |
13-16 | 9 |
17-20 | 8 |
21+ | 6 |
1-5 | 13 |
6-10 | 11 |
11-15 | 9 |
16-20 | 7 |
21+ | 5 |
Força | paralização e constrição |
Destreza | sopro de dragão(fogo, gelo, ácido, eletricidade), magias que possam ser esquivadas, armadilhas (poço, dardos, etc.), varinhas e cajados |
Constituição | Veneno, transformação, petrificação, sopro de dragão(gás) |
Inteligência | Ilusões |
Sabedoria | sugestões, hipnose, encantar |
Carisma | dominação, morte por magia, possessão |
Ainda pensando em expandir a utilidade desse recurso, me ocorreu que sua definição poderia não apenas servir para ataques direcionados ao corpo ou mente do personagem, mas também para realizar ações cuja falha traria consequências fatais para o personagem. Como exemplo, caso o personagem precise saltar um vasto fosso, uma falha significando um dano massivo por queda, eu pediria um save, modificado talvez por força ou destreza (o que for maior). O mesmo poderia servir para escapar a nado de uma rio turbulento, escalar um íngrime penhasco enquanto tenta desviar das azagaias arremessadas por goblins em se topo… bom, acho que deu para entender a imagem. Acho essa uma solução elegante para campanhas que não utilizam a regra, opcional, de proficiências gerais (ou nonweapon proficiences).
Como disse, estou usando essa “house rule” em minha campanha caseira, e ela tem funcionado como uma benção. O save se tornou uma recurso versátil e confiável para decidir o que acontece quando os persoangens estão sob “um enorme risco”. E ele mantém o tipo de resultado (maior, melhor) requerido para os ataques, evitando a complicação de testes de atributo onde o menor é o melhor. Espero que esse artigo possa ajudá-lo também a pensar melhor sobre as jogadas de salvamente ou na facilidade em aplicar regras caseiras num sistema baseado no D&d ou AD&D da TSR. Um abraço e até a próxima.
Post inspirado no save único do Sword & Wizardry e em tópicos sobre o saving throw no fórum Dragonsfoot. Agradecimentos ao usuário Migo pelo cálculo das medianas da tabela de salvamento.
Gostei da mudança nas regras do Save, achei melhor um save único e também os modificadores de acordo com a situação e o fato de vc estar fazendo save para tentarmos escapar com vida dessas nossas 'falhas' q normalmente representariam morte certa. ^_^
ResponderExcluirAdorei amor! ;*