domingo, 26 de agosto de 2012

Wizards anuncia relançamento do catálogo TSR online?

Estava numa leitura “leve” no meu blog roll quando me deparo com esta notícia vinculada no blog Mythmere’s Blog: que a Wizards pretende relançar os livros fora de linha da finada (e saudosa) TSR. O blog de Math Finch está ligado ao desenvolvimento do Swords & Wizardry, por isso confio que a fonte tenha credibilidade (siga o link anterior para o post original).

Projeto: Origens de personagem

Origens de personagem é um conceito simples que serve para dar mais cor ao personagem criado pelos jogadores. Determinados aleatoriamente, as origens revelam como foi a infância e vida anteriores do personagem, antes de receber treinamento na sua classe e tomar a vida de aventureiro. representam atividades mundanas (ou não tão mundanas assim), que principalmente influenciaram na formação do personagem como ele o é. 1805Como o sistema de atributos representa um escopo abrangente das habilidades do personagem fora as perícias iminentemente especializadas ou raras, a origem responde quais foram as oportunidades do personagem para ase desenvolver.

domingo, 19 de agosto de 2012

Projeto: atributos velhos e novos, a descrição mais básica do seu personagem

joan_of_arc_by_dashinvaine-d4nvcozAo falar sobre as Origens em um post passado, esperava ser este o próximo assunto para mostrar do meu projeto doméstico. Contudo, percebi que sem falar antes de como os atributos terão forma, estaria escrevendo sobre algo que os leitores não teriam como avaliar. Assim, estarei aqui revelando um pouco o pé que está o desenvolvimento dos atributos do projeto, uma parte essencial para definir que personagem está em suas mãos.

domingo, 5 de agosto de 2012

Sempre se perguntou de onde veio o nome Dungeons & Dragons?

Realizando minhas pesquisas na net (cada vez mais raras), esbarro numa entrevista com Gary Gigax realizada para o RPG.net em 2001 que chamou minha atenção. Mesmo tento uma dose considerável de informação já bem conhecida do público em geral, em uma pergunta em particular, sobre a cooperação entre Gary e Arneson na criação do RPG seminal, Gigax revela o processo pelo qual o jogo veio a se chamar D&D, o familiar Masmorras e Dragões. E essa é uma peça de relevância histórica o suficiente para compartilhar com os queridos leitores do blog.

sábado, 4 de agosto de 2012

A Arena e os básicos do combate – parte 1

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Continuando as pré-visualizações do meu projeto de D&D variante e do guerreiro, nada mais natural do que falar um pouco sobre como o combate está sendo organizado até o momento. Um dos meus objetivos aqui é desenvolver de forma efetiva um combate com elementos táticos SEM o grid. Posição e movimento passam a ter uma certa importância, mas não a ponto de transformar o combate num jogo esportivo de esgrima, com aparas e contragolpes definidos. O sistema ainda busca manter o tom abstrato do D&D clássico, uma certa natureza caótica, e todos esses acréscimos e novas definições não tencionam o distanciamento das origens. Um conceito importantíssimo para conquistar esse objetivo é a definição de zonas ou arenas de combate.
A inspiração das arenas vem de RPGs diversos, como o Dragonlance SAGA e Iron Heroes. Não são títulos da velha guarda, mas a implementação desse conceito em um retroclone ou mais precisamente “sucessor espiritual” chamado Old School Hack é que me chamou atenção sobre a viabilidade de tal sistema. Como ele retrata abstratamente as características do lugar e do terreno onde o combate tem lugar, é possível estabelecer parâmetros gerais sobre que táticas e armas tem vantagem ou desvantagem ao lutar nesse ambiente.
Esmiuçando a ampliando um pouco o sistema original, existem três atributos que um determinado terreno ou lugar de tamanho indefinido (mas não infinito, ainda incerto sobre o limite máximo) possui que influenciam nas táticas dos combatentes: quanto ao terreno, quanto a segurança e quanto à  iluminação. No terreno, temos quatro tipo diferentes:
  1. Aberto: terrenos que favorecem armas de alcance, como arcos, bestas e armas arremessadas. Também pode ser uma vantagem para combatentes montados em relação aos que estão no chão.
  2. Estreito: terrenos que favorecem armas de haste e lanças. Armas de duas mãos que precisam de balanço, como espadas e machados, teriam dificuldade, assim como arcos (e não bestas) dependendo da distância. Outra coisa a ser levada em conta é que em ataques frontais o escudo poderia ser considerado uma vantagem. Exemplos seriam os corredores de uma masmorra.
  3. Cerrado: arenas que possuem muitos obstáculos que podem ser quebrados ou contornados são do tipo cerradas. Armas leves são favorecidas neste tipo de ambiente, como facas e adagas.
  4. Neutro: terrenos relativamente abertos mas com obstáculos são neutros, e não favorecem nem dificultam o uso de armas nele.
Quanto a segurança, são três tipos:
  1. Normal: terrenos secos com estabilidade de posicionamento.
  2. Escorregadios: terrenos que possuem alguma substância que dificulta o movimento e o equilíbrio, como óleo e gelo. A cada rodada existe uma chance do personagem perder a segurança sofre um efeito, como cair derrubado.
  3. Instável: terrenos traiçoeiros que poderiam, pela falta de segurança e estabilidade, derrubar, prender ou despedaçar-se durante a luta. Um combate num telhado velho seria um exemplo, como a tentativa de se manter na trilha num terreno com areias movediças.
Finalmente, quanto à iluminação, também temos três tipos:
  1. Iluminado (normal): terreno com boa iluminação natural ou artificial. Condições normais de luta.
  2. Obscurecido: terreno com iluminação fraca e imprecisa. Exemplos seriam cavernas iluminadas por fungo e a luz da lua. Todos os combatentes tem desvantagem.
  3. Escuridão Plena: situação de falta completa de luz ou cegueira. Além de todos os ataques serem desvantajosos, é preciso encontrar um meio de localizar o inimigo, senão o ataque tem uma chance aleatória ínfima de acertar.
Seguindo essa fórmula, um combate contra goblins nos corredores de uma masmorra iluminada por frestas de luz lunar teria os seguintes atributos: estreito, normal (que pode ser omitido) e obscurecido. Armas de haste teriam vantagem neste terreno, mas por causa da visibilidade comprometida, fazem ataques normais enquanto os outros combatentes estão em desvantagem.
Durante a peleja, um grupo que esteja em determinada arena poderia forçar, tanto através da força como da dissimulação, a mudança dela e consequentemente de seus atributos. O movimento se torna essencial para buscar o território que mais te ajudo ou que menos te prejudica. Ainda estou desenvolvendo como será feita esse tipo de mudança de arena forçada.
Também é bom informar que esse sistema também pode ganhar complexidade maior. Grupos de personagens podem ocupar arenas diferentes, obrigando a movimentação do outro grupo, ou o uso de armas de alcance, para a confrontação deste.
Como no sistema modelo, o combate é dividido em fases, a saber: surpresa, declaração, iniciativa, ataque ou defesa, resultado, fim e reinício se necessário. Estou contemplando a ideia de modificar o conceito da iniciativa para outro que aproveitaria o fato que os jogadores estariam realizando a maioria das jogadas. Assim, em cada rodada de jogador, a iniciativa determinaria se esse jogador específico atacaria ou se defenderia primeiro, a cada jogador iria fazer essa jogada no início de sua vez. Já testei essa mesma regra em uma campanha curta, e achei que ela se saiu muito bem. Contudo, ainda é preciso fazer alguns ajustes finos para responder a complicações que inevitavelmente serão levantadas pelos jogadores. Como por exemplo, se seria possível um jogador influir de alguma maneira na rodada de outro. Ainda não tenho resposta para essa pergunta, o que pode lançar por terra meu intuito de aplicar esse sistema.
Aos leitores do blog convido a criticarem o sistema e apresentarem problemas, assim poderei avaliar se consigo encontrar soluções viáveis ou todo o sistema é complicado demais para valer a pena.
Atualização em 04/08/2012: só um pouco de releitura da postagem e já identifiquei uma situação estranha com as definições acima. Armas de haste podem ser uma vantagem em corredores estreitos em certas situações, mas depois do contato inicial, se tornam claramente uma desvantagem contra armas menores. O adversário só tenta ficar próximo ao combatente ternonando a vida dele um inferno para manobrar a ponta da haste. Armas de haste em geral são eficientes em formação apenas, ou contra carga. Vou procurar levar isso em consideração na próxima atualização do combate.

Projeto: vantagens e desvantagens, supremacia e inferioridade e como desmoralizar seu oponente

thor-hollowayBom sábado a todos os leitores. Percebi em meus últimos posts que precisava esclarecer bem o que pretendo fazer com relação as preposições de vantagem e desvantagem. Para mim essa regra conforme apresentada no playtest do D&D next serviu de gatilho para esse projeto antigo meu. Elegante e funcional, me permite substituir as antigas tabelas de modificadores numéricos para adjetivos claros que serviriam para tornar a adjucação por parte do mestre da campanha mais rápida, orgânica e lógica.

quarta-feira, 1 de agosto de 2012

Estilos de combate do Guerreiro

BP10-7At10-15191Essa era um das regras que achava mais legais do Livro Completo do Guerreiro do AD&D segunda edição. O único livro vermelho lançado aqui no Brasil, vinha recheado com opções interessantes para os fighters, além dos estilos tinha variações das perícias com armas, novas táticas de combate, regras para justa e introduzia os famigerados kits (proto classes de prestígio). Como é minha intenção no projeto expandir as opções básicas do guerreiro, nada mais natural que olhar esse livro em busca de inspirações.

O que é Masmorras da Mente?

Aqui você encontrará informações e reflexões sobre RPG e Espada e Magia, com um destaque para Dungeons & Dragons e "Old School Gaming". Puxe sua caneca e seja bem vindo!