Essa era um das regras que achava mais legais do Livro Completo do Guerreiro do AD&D segunda edição. O único livro vermelho lançado aqui no Brasil, vinha recheado com opções interessantes para os fighters, além dos estilos tinha variações das perícias com armas, novas táticas de combate, regras para justa e introduzia os famigerados kits (proto classes de prestígio). Como é minha intenção no projeto expandir as opções básicas do guerreiro, nada mais natural que olhar esse livro em busca de inspirações.
Também devo parte dessa concepção a Philotomy's OD&D Musings, um site sobre regras caseiras para D&D Original, que define para mim de maneira clara as diferentes forças de cada estilo.
Novamente, não estou colocando regras sólidas com relação a números, bônus e coisas parecidas. Essas definições estão me ajudando a direcionar meus esforços para estabelecer onde devo priorizar tal modificação.
Os Estilos de Combate são quatro: uma arma, arma de duas mãos, duas armas e arma e escudo. Um guerreiro tem proficiência normal nas quatro formas. Seus pontos fortes estão a seguir:
Uma arma – mão livre (podendo ser usada para outras coisas) e talvez um especialista ganhe vantagem na iniciativa.
Arma de duas mãos - maior dano, e um especialista ganha vantagem no dano.
Duas armas – maior ataque, e um especialista ganha vantagem no ataque.
Arma e escudo – maior AC, e um especialista ganha vantagem na jogada de defesa.
Obviamente essas definições causam várias perguntas. Os bônus talvez sejam limitados a um +1, mas estou pensando em como ficaria trabalhando apenas com a noção da vantagem. Para quem leu os posts antigos do blog verá que o termo vantagem reflete a regra de rolar mais um dado e retirar o maior como resultado real. Outro detalhe é que no meu projeto os jogadores realizarão a maioria das jogadas referentes aos seus personagens, algo que abordarei com mais afinco n um post futuro.
Comentários são bem vindos, como de costume. Grande abraço!
Os estilos de combate concebidos desta forma são muito interessantes. São simples mecanicamente e mesmo assim concedem todo um gostinho ao combatente.
ResponderExcluirO homem de armas que estou desenvolvendo tbm possui opções para caracterizar os estilos de combate. Mas são apenas "talentos".
Boa sorte na sua empreitada, caro Paulo.
Toda a ideia do projeto envolve manter uma certa simplicidade mas oferecendo opções. Usar descritores aos invés de listas infindáveis de modificadores ao meu ver pode ajudar nisso, além de evitar a inflação dos números (os resultados esperados são controlados).
ExcluirEstou acompanhado seu "take". Para mim, old school envolve também transformar as regra da campanha em suas regras, por isso sou a favor de todos esses esforços. E na troca de informações podemos tirar grandes ideias!
Agradeço os votos. Grande abraço.
Sou outro que gosta de estilos de combate, em um sisteminha caseiro que estou desenvolvendo a pouco também vou usar, mas como uma perícia (Combate) onde são seis categorias (estilos): arma única (+iniciativa), duas armas (reduz a penalidade), arma de duas mãos (+dano), arma e escudo (+defesa), mira (armas de longo alcance, +ataque) e desarmado (reduz penalidade).
ResponderExcluirO sistema não usa nenhuma versão de D&D como base, mas como qualquer rpg de fantasia é a ispiração.
Olá Leo
ExcluirOs estilos que você está usando refletem esses e os que serviram de inspiração também. Parece haver alguma lógica interna com essa separação. Sua concepção de mira e desarmado não estão esquecidas no meu projeto, mas sim espero encontrar uma solução para sua inserção. Boa sorte na sua criação e se estiver disponibilizando para a comunidade sua criação irei acompanhar com certeza. Grande abraço.