sábado, 4 de agosto de 2012

A Arena e os básicos do combate – parte 1

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Continuando as pré-visualizações do meu projeto de D&D variante e do guerreiro, nada mais natural do que falar um pouco sobre como o combate está sendo organizado até o momento. Um dos meus objetivos aqui é desenvolver de forma efetiva um combate com elementos táticos SEM o grid. Posição e movimento passam a ter uma certa importância, mas não a ponto de transformar o combate num jogo esportivo de esgrima, com aparas e contragolpes definidos. O sistema ainda busca manter o tom abstrato do D&D clássico, uma certa natureza caótica, e todos esses acréscimos e novas definições não tencionam o distanciamento das origens. Um conceito importantíssimo para conquistar esse objetivo é a definição de zonas ou arenas de combate.
A inspiração das arenas vem de RPGs diversos, como o Dragonlance SAGA e Iron Heroes. Não são títulos da velha guarda, mas a implementação desse conceito em um retroclone ou mais precisamente “sucessor espiritual” chamado Old School Hack é que me chamou atenção sobre a viabilidade de tal sistema. Como ele retrata abstratamente as características do lugar e do terreno onde o combate tem lugar, é possível estabelecer parâmetros gerais sobre que táticas e armas tem vantagem ou desvantagem ao lutar nesse ambiente.
Esmiuçando a ampliando um pouco o sistema original, existem três atributos que um determinado terreno ou lugar de tamanho indefinido (mas não infinito, ainda incerto sobre o limite máximo) possui que influenciam nas táticas dos combatentes: quanto ao terreno, quanto a segurança e quanto à  iluminação. No terreno, temos quatro tipo diferentes:
  1. Aberto: terrenos que favorecem armas de alcance, como arcos, bestas e armas arremessadas. Também pode ser uma vantagem para combatentes montados em relação aos que estão no chão.
  2. Estreito: terrenos que favorecem armas de haste e lanças. Armas de duas mãos que precisam de balanço, como espadas e machados, teriam dificuldade, assim como arcos (e não bestas) dependendo da distância. Outra coisa a ser levada em conta é que em ataques frontais o escudo poderia ser considerado uma vantagem. Exemplos seriam os corredores de uma masmorra.
  3. Cerrado: arenas que possuem muitos obstáculos que podem ser quebrados ou contornados são do tipo cerradas. Armas leves são favorecidas neste tipo de ambiente, como facas e adagas.
  4. Neutro: terrenos relativamente abertos mas com obstáculos são neutros, e não favorecem nem dificultam o uso de armas nele.
Quanto a segurança, são três tipos:
  1. Normal: terrenos secos com estabilidade de posicionamento.
  2. Escorregadios: terrenos que possuem alguma substância que dificulta o movimento e o equilíbrio, como óleo e gelo. A cada rodada existe uma chance do personagem perder a segurança sofre um efeito, como cair derrubado.
  3. Instável: terrenos traiçoeiros que poderiam, pela falta de segurança e estabilidade, derrubar, prender ou despedaçar-se durante a luta. Um combate num telhado velho seria um exemplo, como a tentativa de se manter na trilha num terreno com areias movediças.
Finalmente, quanto à iluminação, também temos três tipos:
  1. Iluminado (normal): terreno com boa iluminação natural ou artificial. Condições normais de luta.
  2. Obscurecido: terreno com iluminação fraca e imprecisa. Exemplos seriam cavernas iluminadas por fungo e a luz da lua. Todos os combatentes tem desvantagem.
  3. Escuridão Plena: situação de falta completa de luz ou cegueira. Além de todos os ataques serem desvantajosos, é preciso encontrar um meio de localizar o inimigo, senão o ataque tem uma chance aleatória ínfima de acertar.
Seguindo essa fórmula, um combate contra goblins nos corredores de uma masmorra iluminada por frestas de luz lunar teria os seguintes atributos: estreito, normal (que pode ser omitido) e obscurecido. Armas de haste teriam vantagem neste terreno, mas por causa da visibilidade comprometida, fazem ataques normais enquanto os outros combatentes estão em desvantagem.
Durante a peleja, um grupo que esteja em determinada arena poderia forçar, tanto através da força como da dissimulação, a mudança dela e consequentemente de seus atributos. O movimento se torna essencial para buscar o território que mais te ajudo ou que menos te prejudica. Ainda estou desenvolvendo como será feita esse tipo de mudança de arena forçada.
Também é bom informar que esse sistema também pode ganhar complexidade maior. Grupos de personagens podem ocupar arenas diferentes, obrigando a movimentação do outro grupo, ou o uso de armas de alcance, para a confrontação deste.
Como no sistema modelo, o combate é dividido em fases, a saber: surpresa, declaração, iniciativa, ataque ou defesa, resultado, fim e reinício se necessário. Estou contemplando a ideia de modificar o conceito da iniciativa para outro que aproveitaria o fato que os jogadores estariam realizando a maioria das jogadas. Assim, em cada rodada de jogador, a iniciativa determinaria se esse jogador específico atacaria ou se defenderia primeiro, a cada jogador iria fazer essa jogada no início de sua vez. Já testei essa mesma regra em uma campanha curta, e achei que ela se saiu muito bem. Contudo, ainda é preciso fazer alguns ajustes finos para responder a complicações que inevitavelmente serão levantadas pelos jogadores. Como por exemplo, se seria possível um jogador influir de alguma maneira na rodada de outro. Ainda não tenho resposta para essa pergunta, o que pode lançar por terra meu intuito de aplicar esse sistema.
Aos leitores do blog convido a criticarem o sistema e apresentarem problemas, assim poderei avaliar se consigo encontrar soluções viáveis ou todo o sistema é complicado demais para valer a pena.
Atualização em 04/08/2012: só um pouco de releitura da postagem e já identifiquei uma situação estranha com as definições acima. Armas de haste podem ser uma vantagem em corredores estreitos em certas situações, mas depois do contato inicial, se tornam claramente uma desvantagem contra armas menores. O adversário só tenta ficar próximo ao combatente ternonando a vida dele um inferno para manobrar a ponta da haste. Armas de haste em geral são eficientes em formação apenas, ou contra carga. Vou procurar levar isso em consideração na próxima atualização do combate.

2 comentários:

  1. Paulo gostei da tríade segurança, terreno e iluminação e da questão das armas também como formas alternativas de conceder tática ao jogo , só acho que você deve deixar as coisas sem muita complicação, evitar o realismo e focar mesmo na ação aventureira e tática que o design pode trazer sem a utilização de miniaturas

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    1. Olá Alvaro.
      Minha intenção é justamente apresentar um sistemática para tática mantendo a complexidade sobre controle. Provavelmente será necessário um ajuste fino em algum momento do design. Realismo em D&D é relativo, já que temos tantas abstrações para tornar o jogo heroico, mas pretendo ficar mais próximo da "crueza" do original e não do cinemático comum de hoje. Quero uma forma eficiente, mas simples, para pensar tática medieval. Não será um wargame, mas a lógica e bom senso será importante. Mas pelo que estou visualizando nada que não possa ser conduzido para outro estilo de jogo caso seja o desejo.
      Estou atrasando os próximos posts um pouco porque tenho estado bem ocupado com trabalho, mas logo logo continuarei a expor minhas ideias.
      Sempre bem vindo.

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