sábado, 4 de agosto de 2012

Projeto: vantagens e desvantagens, supremacia e inferioridade e como desmoralizar seu oponente

thor-hollowayBom sábado a todos os leitores. Percebi em meus últimos posts que precisava esclarecer bem o que pretendo fazer com relação as preposições de vantagem e desvantagem. Para mim essa regra conforme apresentada no playtest do D&D next serviu de gatilho para esse projeto antigo meu. Elegante e funcional, me permite substituir as antigas tabelas de modificadores numéricos para adjetivos claros que serviriam para tornar a adjucação por parte do mestre da campanha mais rápida, orgânica e lógica.

Por definição, cada vantagem ou desvantagem é um elemento da ação que possa facilitar seu sucesso ou dificultá-lo, respectivamente. Elas são contadas individualmente e depois se tira um saldo delas. Assim, uma ação complexa com várias vantagens e várias desvantagens seria levado em consideração aquele de maior número, que teria prevalência.

Uma ação que possui maior número de vantagens são jogados dois dados e tirado o maior para o resultado. Quando a desvantagem, também são jogados dois dados e retirado o menor. Isso para jogadas usando o d20. Em alguns testes estou contemplando usar outros dados. Em casos de 2d10 por exemplo, seriam rolados 3d10 e retirados os dois maiores ou menores, conforme o caso.

Esse sistema entrará inclusive na criação do personagem. Serão usados os mesmos 3d6 clássicos para obtenção do resultado de atributo, mas um sistema que detalharei depois, origens, permitirá que personagens com certo background tenham uma vantagem ou desvantagem nessa rolagem de criação de personagem.

E o que acontece quando a ação possui tantos elementos num sentido que sua chance de sucesso ou fracasso parece certa? No caso de uma primazia de vantagens, a ação possui supremacia, nesta caso o d20 são rolados os mesmos dois dados, mas resultados acima de 10 são sucessos automáticos e resultados acima de 16 são críticos. No sentido contrário, uma ação possui inferioridade quando as desvantagens superam e muito as vantagens, tornando qualquer resultado abaixo de 10 numa falha automática e resultados 5 ou menor em falha crítica. Isso para o d20. Nos outros casos ainda estou analisando o que poderá ser feito, mas esse desejo de não colocar muitos dados na mesa irá permanecer. Talvez rerolar qualquer resultado do dado de um (para a supremacia) e rerolar qualquer resultado do dado que de seis (no caso da inferioridade). Mas apenas numa única rolagem individual do dado, assim se esse dado torna a ter um como resultado, seria mantido.

Ampliando o sistema de combate, estou trabalhando numa opção exclusiva dos guerreiros para tornar mais emocionante o combate. O desmoralizar o oponente. Possui sua raízes no conceito do moral, que pretendo utilizar também. Desmoralizar representa inclusive uma opção para exigir o teste de moral. Toda vez que na sua rodada o guerreiro realiza uma proeza de armas, incondicional e absoluta, tornaria certos oponentes inferiores desmoralizados, o que por uma rodada permitiria uma vantagem do guerreiro pelo terror que sua perícia em armas causou nos inimigos. Exemplos dessa proeza seriam derrubar numa única rodada mais que cinco inimigos (usando o sistema de domínio de batalha) e derrubar um inimigo superior em uma única rodada (como um gigante ou dragão). A solução mais fácil para inimigos inferiores ao testemunharem essa visão de maestria seria fugir em desespero, mas caso ele se mantenha firme, não poderia esconder a “pocinha de urina” se formando abaixo de si.

Como sempre, nada do que foi escrito aqui está isento de sofrer alguma alteração no futuro próximo. Estou compartilhando não um sistema pronto, mas o desenvolvimento dele enquanto tenho minhas ideias e sofro influências de outros boas delas. Deixa abaixo suas impressões e críticas.

Grande abraço.

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