terça-feira, 18 de agosto de 2009

D&D 4th= Videogame de Papel? (Parte 3)


Chegamos a parte 3 desse assunto extenso, e dessa vez vou falar um pouco sobre os famigerados papéis (roles), que causaram tanta opniões inflamadas:


3 - Papéis: um dos maiores defensores da idéia de que essa edição é uma versão em papel de games usa o exemplo do quanto a idéia dos roles foi imitada de massives roleplaying games como o World of Warcraft. Para quem não sabe, nesse jogo existem diversas classes que realizam funções diferentes quando se joga em grupo (party), sendo elas: tanker, um tipo que existe para segurar os inimigos em meele e absorver o dano causado, mesmo não causando muito; o healer, um personagem que tem como função curar e manter o grupo otimizado, uma combinação matadora com o tanker; e os DPS, acrônimo de damage per second, um apelido para as classes que causam a maior quantidade de dano, seja direcionado apenas a um inimigo ou espalhado por vários. Jogado nesse meio existe o conceito de classes híbridas, que possuem poderes que lhes permitem atuar em dois ou mais roles ao mesmo tempo. A semelhança desses nomes com o defensor (tanker), agressor (DPS focado), líder (healer) e controlador (DPS distribuído) é óbvia até para os mais desavisados jogadores, e contribuiu para a fama de que o novo D&D seria apenas uma versão de mesa do famoso jogo massivo da internet.
Acontece que essa afirmação não revela algumas idéias escondidas sob essa alcunhas. No verdadeiro início de tudo, no venerável Dungeons & Dragons de 1974, existiam 3 classes básicas: o fighter (lutador), o cleric (clérigo) e o magic-user (usuário de mágica). Entre as diferenças básicas entre essas três divisões, existia algo chamado dado de vida, um conceito conhecido entre todos os jogadores de d&d do passado e presente. Enquanto o lutador recebia um desses dados por cada nível de experiência, o usuário de magia recebia um a cada dois níveis. E, finalmente no D&D revisado de 74, o mágico recebia o famigerado d4 de dados de vida...
Esses d4 de vida, em comparação com os d8 do lutador, criava o seguinte cenário: num universo que a adaga, uma das armas com o menor dano do jogo, causava 1d4, é fácil presumir que a vida desse usuário de magia iria ser curta dentro da masmorra. Somado a isso o fato de que a ele não era permitido o uso de qualquer tipo de armadura, sua defesa era a pior do jogo. Seu amigo guerreiro, protegido na sua reluzente plate, no alto de seus d8 (no futuro d10!), se via na posição de ter que servir como uma parede para o proteger o pobre mago dos ataques de orcs e goblins. Apesar do mago ser a classe mais fraca no início, um jogador com sorte de conseguir subir alguns níveis de experiência toparia com uma magia de nome simples mas que o tornava uma força a ser reconhecida: a bola de fogo. A partir desse momento, o mago começava a colher os frutos de seu esforço, e eventuamente se tornava o personagem mais poderoso em mesa. Mesmo mantendo seus míseros d4 de vida. O lutador ainda tinha sua função, já que por mais poderoso que o mago fosse, seu pv ainda não o permitia correr pelo campo de batalha como uma gazela serelepe e pimposa soltando magia para tudo quanto é canto. Mas todo mundo sabia quem causava mais dano no momento. Ainda assim, por mais pv que o lutador chegasse a ter um sua carreira, ser acertado ainda doía, e em algum momento nem o mais vigoroso deles seria capaz de segurar um horda de flechadas e golpes de espada. Ele iria "cair". É neste momento que entra o clérigo, uma classe que servia de ponte entre os dois extremos, e que possuía a habilidade única de manter esse guerreiro em pé durante uma batalha, a cura. Ele não era o melhor guerreiro, nem possuía a capacidade de causar dano do usuário de magia, mas essa simples capacidade permitia que todo mundo pudesse enfrentar os mais difíceis desafios e prevalecer.
Observando com atenção os elementos acima, é fácil notar que cada um dos três integrantes de um grupo possuía uma função clara a desempenhar durante a aventura: defender, causar dano e curar. Em algum momento o ladrão veio acompanhar esse grupo em sua aventuras, e apesar de ser um adversário fraco no corpo-a-corpo, tinha a habilidade de causar grandes danos ao pegar seu inimigo desprevenido, com o ataque pelas costas. Então agora temos: defensor, com o lutador; causador de dano em área, o mago e sua bola de fogo; curar o grupo, com o clérigo; causar dano focado, com o ladrão e seu ataque pelas costas. Defensor, controlador, líder e agressor.
Essa diferença de papéis faz parte do maquinário que fazia o D&D funcionar desde sua origem, e quando os jogos de videogame se tornaram populares, muitos dos criadores do jogos, que eram fãs do D&D faziam anos, importaram elementos dele para os jogos que produziam. E assim nasceu a divisão nos massivos de tanker, DPS e healer. Em algum momento, na produção do 4th edição do D&D, os designers perceberam como esses jogos traduziram de forma exemplar um conceito invisível mais primordial do grupo de aventureiros, e trouxeram essa "novidade" para o papel. E então o círculo foi fechado.
Como vocês podem ver, em nenhum momento houve uma influência unilateral desse conceito, mais sim uma troca de idéias que tem origem no próprio D&D. O 4th edição não é mais videogame de papel tanto quando os MMRPG são D&D em forma digital.
Nos próximos posts eu vou falar um pouco sobre os surtos de cura, ou healing surges, e concluir as idéias apresntadas nessa série. Espero que com isso o debate sobre o assunto fique mais esclarecido.
Um grande abraço a todos

O que é Masmorras da Mente?

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