Continuando o post anterior, em que discuto os elementos do jogo que provocaram polêmica essa alcunha. Depois de opinar sobre os poderes e o que significam, temos:
2- O Combate de Matriz: vez por outra alguém vira e diz "mas isso é jogo de tabuleiro". É verdade que o combate é integrado totalmente a visualização no gride de batalha, de tal forma que seria trabalhoso não fazer nele, mas existem duas verdades sobre esse fato. A primeira é que o combate é divertido, mesmo. Mudando a dinâmica do jogo para incluir combates com grupos de monstros, armadilhas e efeitos, tudo influenciando o encontro ao mesmo tempo, um mestre experiente percebe o caos que seria conduzir esse encontro sem a ajuda de um guia visual. As batalhas são movimentadas, emocionantes e cheias de coisas para fazer, onde o movimento é de suma importância taticamente. Antigamente, se bem me lembro, os encontros mais simples se resumiam a "juntar" num mesmo monstro, e os combatentes tinham poucas opções sobre o que fazer na sua rodada a não ser "ataco ele de novo". O segundo fato, é que, mestres experientes de AD&D, costumavam temperar seus combates com os mesmos elementos que se insinuaram nas regras básicas do Guia do Mestre da 4th edição. E para evitar se confundir sobre o que estava acontecendo, usavam as célebres miniaturas de chumbo num mapa de combate. Não é preciso dizer que o próprio D&D tem suas origens em combates de miniaturas, já que essa é uma informação tão comum. Mas muitos suplementos foram lançados com regras específicas para um combate detalhado e "realista" feito num gride de batalha.
O AD&D 2nd possuia o suplemento Cambat & Tatics, onde encontramos a origem do termo Ataque de Oportunidade, e onde a face e alcance da arma influenciavam a peleja, e também o suplemento Battlesystem, a linha de miniaturas da TSR. O 3.x ganhou, logo no início, sua versão do Battlesystem, seguindo a filosofia do original. Mas essa foi a geração que viu o início da mudança da linguagem nos livros básicos para o uso das miniaturas e mapa. Cada vez mais era necessário fazer uso desses artifícios para fazer total uso das regras presentes nesses livros. Os termos se multiplicaram e se expandiram, tentando tornar as miniaturas mais comuns nas campanhas. O 4th veio, com seu combate altamente codificado no uso de miniaturas e mapa, mas mudando a ênfase do "realismo" para "dinamismo". Muitos conceitos abstratos surgiram para tornar a resolução desses encontros, mesmo com miniaturas, rápido e dinâmico. O preço pago aí é tornar difícil o não emprego delas em mesa. Eu também fiquei um pouco receioso com esse elemento no início, mas depois de ver o desenrolar de uma batalha na 4th, toda gama
de opções e pensamento caótico, fui arrebatado por ele.
Muito bom seu post. Realmente o 4ed resgata muita coisa do 2. Só não entendo o segunte, se muitos reclamavam do 3, querendo a volta do 2 por que reclamar do 4 que ao que me parece é a releitura do 2.
ResponderExcluirum abraço