quarta-feira, 3 de agosto de 2011

O papel das regras em um RPG

Toda vez que abrimos um novo livro de RPG, nos deparamos com as judge_vignette300clássicas perguntas “O que é um RPG?” e “Para que servem as regras?”. Praticamente todas as vezes também, lemos que as regras servem para dar consistência as atividades de “faz de conta”, para evitar argumentos e manter coerência de resultados. Mas essa é apenas parte da resposta…

Antes mesmo de serem usadas para adjucar resultados, as regras servem para simular uma certa mentalidade e possível gênero de ficção. Quando digo possível gênero, quero dizer que pela forma como um sistema é construído sabemos se ele busca realismo ou um estilo mais cinematográfico; se estimula roleplay ou rollplay; se o desafio se apresenta ao jogador como participante ativo da aventura ou como entendedor das nuances da regra.

Muita gente acredita que o que faz o jogo são seus jogadores, e o sistema não importa. Apesar de reconhecer mérito nessa afirmação, minha opinião é que as regras podem influenciar o jogo sim. Toda mesa ou campanha tem um estilo, uma maneira de simular os acontecimentos do mundo. Isso é fruto dos humores e gosto dos participantes. Os sistemas de RPG muitas vezes reconhecem esses estilos através do design feito pelos seus criadores. Acontece que certos jogos comportam melhor um estilo do que outros.Por isso, apesar de concordar em parte que um grupo é que faz o jogo, a escolha do sistema adequado pode aumentar o prazer da partida.

Essa constatação é de extrema importância para segregação atual entre jogadores de D&D, já que estamos vivendo na era das “escolas”. De um lado os jogadores da “velha guarda” preferem um sistema onde os atributos do jogador são desafiados em maior grau do que os atributos do personagem, enquanto na “nova escola” o contrário é verdadeiro. Isso não quer dizer que no primeiro as regras são irrelevantes e no segundo o jogador tem menos desafio, mas sim que as regras foram criadas para denotar um aspecto em relação ao outro. Sei que ainda existem aqueles que torcem o nariz quando se deparam com essa distinção, mas creio que ela seja relevante no sentido de mostrar a diferença de abordagem do jogo.

Creio também não ser só nisso que as escolas se diferem. A velha escola muitas vezes denota um aspecto de adjucação, com poucas rolagens secretas, o resultado basicamente sendo levado à face, e o DM num papel de juiz. Do outro lado temos um aspecto mais narrativo, onde o DM “simula” vários resultados, procura contar uma história de antemão e não deixar isso na mão dos humores dos aventureiros. O DM em um papel de narrador.

Em minha experiência, campanhas puramente no estilo da velha escola não são comuns. Mesmo quando usamos um conjunto de regras mais simples, como as versões advanced e basic do dungeons & dragons, a maioria dos DMs que conheço gostam mais do papel de narradores do que o de juiz. Isso não é algo ruim, mas apenas uma constatação. Eu mesmo aprendi a jogar RPG no papel de narrador, só recentemente descobrindo o papel de juiz imparcial.

Meu ponto é que a maioria das regras do D&D são perfeitas do ponto de vista da velha escola, e não tão ideais para um jogo puramente narrativo. Minha opinião aqui, sem necessidade de alimentar a famigerada guerra de edições. Alguns jogos indies, como por exemplo Heroquest 2, conseguem criar um sistema verdadeiramente narrativo, onde o resultado dramático do encontro é mais importante que o resultado aleatório ou realista. Agora eu vejo que muitas das minhas mancadas como DM foram em parte por causa de desconhecer o que meu sistema faz de melhor. O D&D, como escrito, pode funcionar como um meio termo entre os extremos da imparcialidade e do dramático, mas o faz com algumas peculiaridades e equívocos. Essas pequenas características são importantes de ter em mente quando ao inicio de uma campanha nesse estilo justamente para evitar ressentimentos.

Muito do aspecto cooperativo do RPG no modo narrativo é dado quando o DM divide seu poder com os jogadores. Mecanismos como pontos de destino, carma ou o que seja são perfeitos para simular isso. Se eu for, hoje em dia, iniciar uma campanha de D&D em modo narrativo pensaria seriamente em usar algo parecido. Eles servem para dividir o controle, a princípio do DM, do elemento aleatório dos dados.

Contudo, se me propor a ser mais um juiz do que narrador, vejo que rolar os dados aonde o jogadores podem ver um método apropriado. Isso revela a falta de controle do DM nos resultados, principalmente para simular erros e acertos, incutindo na mente do jogador que se a situação estiver ruim é melhor começar a pensar num jeito de melhorá-la.

Minhas conclusão é que certas regras estimulam um tipo de comportamento no jogador. Não só as regras em si mais o estilo com que é apresentada. E apesar de ser possível usar um sistema feito para um estilo se comportar em outro, é mais fácil escolher um que o simule de início. Ou perceber aonde reside os elementos destoantes das regras usadas e adaptá-las conforme necessário. Relativamente mais difícil mas também gratificante.

O que é Masmorras da Mente?

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