sexta-feira, 16 de novembro de 2012

Projeto: o paradigma mágico

Um dos aspectos mais sensíveis e que provoca maiores divergências entre os jogadores de fantasia d&diana é como o sistema de magia opera. Inspirado nos escritos de Jack Vance e seu “Dying World”, o paradigma mágico de D&D é inconfundível e inspirado. Ao longo do tempo, aprendi a respeitar e até mesmo a apreciar o modo como o jogo opera a magia, thunderlordcontudo, a artificialidade do sistema como um todo sempre me motivou a pensar numa maneira mais orgânica e fiel a literatura de magia para adaptar às minhas campanhas. Assim, abaixo, estabeleço os aspectos gerais do paradigma mágico que estou trabalhando.

Meu objetivo tem duas vertentes aqui: manter os mecanismos básicos do D&D, como memorização e estudo em grimoires, e evitar seus aspectos “metajogos”, como quantidades arbitrárias de magias lançadas e número máximo de feitiços que se pode aprender.

O fundamento dos feitiços é que a magia é viva. Não no sentido de ter consciência própria, mas no sentido de ter vontade. Vontade essa que o potencial mago precisa dominar para ser efetivo como conjurador. Magos passam anos estudando as fórmulas arcanas que o permitem controlar e manipular essa força poderosa, escrevendo tomos e grimoires com instruções para serem seguidas a risca. Falhar em controlar essa força significa ficar a mercê de sua ira, e não raras vezes magos foram imolados por confiarem em demasia em seu poder.

[O parágrafo acima revela que será usado em alguma medida um teste de conjuração, baseado no nível do mago. Falhas podem significar a perda do feitiço ou um revés mais fatal]

Conjurar um feitiço é um processo laborioso que demanda tempo e recursos, mas há muito tempo os magos de eras esquecidas desenvolveram uma técnica para manter um feitiço preso em sua mentes pronto para ser liberado no momento mais oportuno, e a quantidade de feitiços que um mago pode manter em sua memória é uma medida de poder, vontade e estupidez. Pois um mago, em teoria, poderia memorizar cada vez mais feitiços, mas manter sobre controle quantidades crescentes de energia caótica, ilógica e vingativa só é possível de maneira mais ou menos seguro quanto maior for o poder individual de cada feiticeiro.

[Todos os feitiços existem originalmente como rituais: o conjurador abre o livro com o feitiço e segue as instruções esperando materializar seu efeito. Magos são os únicos que podem memorizar um feitiço previamente conjurado. Eles fazem o ritual até o momento do lançamento e tentam aprisionar a energia mágica selvagem em suas mentes. não existe um limite estipulado de magias à memorizar, cada tentativa posterior torna o teste mais difícil. Alguns magos de nível elevado conseguem memorizar uma quantidade segura de feitiços de níveis baixos, contudo nada é passível de certeza. E o que acontece quando o mago falha na tentativa de memorizar o feitiço?]

Qualquer um, em teoria, seria capaz de conjurar um feitiço. Os requisitos para ser fazer isso com uma mínima chance de sucesso são alfabetização, inteligência e auto-controle. Os feitiços lançados diretamente do grimoire são conhecidos como rituais, e em geral são demorados e custosos. Mesmo assim, os tolos o suficiente para brincar com energias cósmicas podem fazê-lo por sua própria conta.

[Como dito no post anterior, qualquer outra classe pode tentar usar um ritual, como nível 0. Ele precisa ser alfabetizado e ser inteligente ajuda bastante. Não quer dizer que ele terá uma chance grande de sucesso, contudo. Ladrões, tradicionalmente, aumentaram sua capacidade de conjurador no que concerne à pergaminhos]

Para dominar a técnica de memorização, exigi-se anos de aprendizado e talento. Poucos são os que conseguem essa façanha, e menos ainda os que a dominam a ponto de se tornarem grandes. A maioria se aposenta em um ponto onde considera seguro para si ou são consumidos pela ira cósmica.Mago escritor

[Mantendo o tradicional cliché de esforço e estudo, magos além de raros são bombas relógio ambulantes, os mais incautos tanto capazes de consumir em chamas os inimigos como a si próprios, e seus amigos]

Os feitiços em si possuem uma índole, uma “cor”, que influencia tanto a mente como o corpo daqueles que arrogantemente almejam seu controle. As magias “brancas” envolvem proteção, conhecimento, inspiração e orientação. As magias “cinzas”, operam de forma mais direta sobre a matéria, sobre a energia e sobre as coisas. A magia “negra”, pérfida, é aquela que permite ao mago controlar a mente, o corpo e a alma de outros, além de ser o canal de contato a inteligências e seres melhor deixados em seu repouso. Aa magias brancas e cinzas não exigem tanto do conjurador, enquanto os usuários de magia negra arriscam sua própria alma.

[Inspirado em Crypts & Things, a magia terá uma cor que será condizente que o aspecto ético de seu uso. Cada umas das cores provocará custos para sua conjuração e aprendizado. Não haverá qualquer tipo de “especialização” artificial quanto à cor possível de conjuração por um determinado mago. Magos se especializam controlando as magias que conhecem, não subornados por bônus metajogo]

Eras atrás, magos eruditos codificaram o poder das magias conhecidas e o esforço necessário para conjurá-las e aprisioná-las na mente. São os círculos de poder, em ordem crescente: vulgar, ordinário, prodigioso,  grandioso e magnífico. Mas não se iluda, até mesmo as magias vulgares possuem vontade suficiente para destruir os incautos e tolos. Algumas magias são tão poderosas, contudo, que nenhum mago vivo foi capaz de memorizá-las com sucesso, tendo como única opção o mais dispendioso ritual para conjurá-las. Mas seus efeitos são a fábrica das lendas.

[Existirão seis níveis de magia, cinco possíveis de serem memorizadas e uma tão poderosa que não. Magos capazes de usar os níveis mais altos utilizam com orgulho em seus epítetos, como “Gandalf o Grande” e “Merlim o Magnífico”. Os magos não gostam de ser chamados de vulgares…]

Magos são raros. Em geral são tomados ainda jovens por um feiticeiro mais experiente como aprendizes, e ensinados a dura vida de conjurador enquanto seu trabalho é explorado sem descanso pelo mentor. Os que conseguem superar os maus-tratos e abuso são capazes de memorizar magias, e são ensinados em alguns feitiços vulgares. De fato, raramente os mentores estão dispostos a compartilhar seus maiores segredos, em parte para evitar dar vida à uma ameaça ao seu próprio poder. Assim, um jovem aprendiz é motivado  a abandonar seu mestre no momento oportuno, em geral deixando para traz uma pequena travessura ou peça para se vingar de anos de exploração. Assim, a maioria dos magos jovens está no mundo para aumentar seu poder, o que quase sempre envolve uma perigosa vida de aventuras em busca de segredos arcanos obscuros. Colégios de magia e associações, como guildas e outras, são ainda mais raras. Em geral são charlatões ou agrupamentos de magos de pouco poder em busca de proteção, quase sempre perdidos em politicagem para serem uma ameaça real ao nobres da terra.

[Novamente estabeleço a raridade da magia. Ela é comum o suficiente para não provocar pavor na população e rara o suficiente para ser uma medida de respeito, poder e temeridade por eles]

Aliás, se tem um grupo que mais do que qualquer outro se interessa pelos destinos dos magos de que tem conhecimento, são os nobres, que temem e admiram o poder inerente do controle das forças cósmicas. O outro grupo é o clero. Já passado o tempo de ver os conjuradores como uma ferramenta de demônios e seres inferiores, ainda assim é preciso controlar seu acesso e guiá-los pelo caminho da sabedoria e bom costumes. Isto é, aquilo que os sacerdotes assim determinarem. Já foi dito que se os magos se interessassem por política da mesma forma que por seus livros e suas rivalidades mesquinhas, poderiam controlar o mundo. E por mais poderosos que os magos se considerem, é sempre prudente respeitar os desejos desses dois grupos, senão uma inquisição sendo clamada em seu nome já provou para incontáveis magos, falecidos, o poder dos números.

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