No jogo original, existiam poucas regras definidas sobre como lidar com as raças tolkenianas para jogadores. Alguma descrição sobre suas vantagens, algo sobre a possibilidade dos elfos serem multiclasse, limitações de nível que fazem sentido mais para o DM do que para personagens jogadores em campanha. Numa bifurcação da evolução do D&D, uma vertente saiu para encarar a raça
como classe, a outra para separar a escolha entre classe e raça, com uma série de limitações arbitrárias para equilibrar as vantagens inerentes delas. Nos jogos originais, existia uma mentalidade, correta ao meu ver, de encarar a espécie humana como o padrão, não recebendo a priori nenhum tipo de compensação nas regras frente às vantagens das outras raças. O que proponho a seguir são algumas opções, que buscam manter essa ideia de humanidade como padrão, mantendo a separação do caminho “advanced” e buscando um pouco mais de lógica na escolha e evolução.
Sobre aventuras em masmorras esquecidas e florestas assombradas que se passam apenas na imaginação
segunda-feira, 29 de abril de 2013
quinta-feira, 25 de abril de 2013
O caso da iniciativa
Em geral, em termos de regra de iniciativa, meu
grupo sempre pendeu entre dois extremos: a clássica e simples iniciativa de grupo ou a detalhada iniciativa individual. Mas, ao folhear alguns livros que tenho usado de base para a construção de minha campanha atual, me surpreendeu as diferentes opções possíveis para esse evento. Já é sabido para os leitores do blog que tenho buscado alcançar um equilíbrio entre abstração, realismo e simplicidade. Combinar esses dois últimos tem sido o mais difícil, por que a primeira vista, e por experiências passadas em sistemas diferentes, os dois elementos parecem contraditórios. Mas não é de todo verdade, ao menos ao encararmos essa combinação como um realismo que não comprometa a simplicidade. Assim, encontro-me ponderando sobre as possibilidades de usar o mecanismo de iniciativa de forma mais fidedigna com um ideia geral de combate medieval.quinta-feira, 18 de abril de 2013
Dia de apreciação do "Sword & Wizardry" → Considerações extra-oficiais
Foi ontem , dia 17 de Abril , que teve lugar uma campanha comemorativa do sistema Old School Sword & Wizardry . Vários blogs gringos , incritos pela Mythmere Games , anunciaram e participaram com conteudo para a data.
quarta-feira, 17 de abril de 2013
O que Skyrim pode ensinar para um bom "sandbox"
Skyrim é o tipo de jogo que te marca. O quinto
episódio da saga Elder Scrolls já foi incansavelmente elogiado e celebrado mundo afora, suas qualidades enunciadas a exaustão, seus defeitos catalogados com escrutínio. Com mais de 400 horas de tempo de jogo no steam, não posso deixar de notar o quanto esse game atinge os pontos certos para uma boa campanha sandbox, com uma liberdade inigualável, maior do que muitas campanhas de mesa inclusive. Apresentar um mundo complexo, intrigante, maravilhoso, encantador, e permitir ao jogador livre domínio e ingerência sobre esse mundo gera uma combinação tão viciante que é difícil resistir. Por isso, ao pensar em mundos sandbox para rpg de mesa, muitas vezes me pego procurando identificar o que esse game têm a compartilhar.terça-feira, 16 de abril de 2013
Reabrindo e velho Tomo de histórias fantásticas
Após um longo hiato , restabeleço uma humilde campanha de rpg de mesa . E foi sem pretensão , sem as megalomanias do tempos idos , sem ao menos uma ideia do que apresentar aos meus ávidos jogadores (sem aventura , sem cenário de campanha, sem conjunto de regras ) , confiante apenas numa capacidade quase mística de improvisação, que a fagulha de maravilhamento novamente acendeu entre os presentes à mesa. Foi como reencontrar um velho amigo , há muito distante , mas nunca esquecido.
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O que é Masmorras da Mente?
Aqui você encontrará informações e reflexões sobre RPG e Espada e Magia, com um destaque para Dungeons & Dragons e "Old School Gaming". Puxe sua caneca e seja bem vindo!