Em geral, em termos de regra de iniciativa, meu
grupo sempre pendeu entre dois extremos: a clássica e simples iniciativa de grupo ou a detalhada iniciativa individual. Mas, ao folhear alguns livros que tenho usado de base para a construção de minha campanha atual, me surpreendeu as diferentes opções possíveis para esse evento. Já é sabido para os leitores do blog que tenho buscado alcançar um equilíbrio entre abstração, realismo e simplicidade. Combinar esses dois últimos tem sido o mais difícil, por que a primeira vista, e por experiências passadas em sistemas diferentes, os dois elementos parecem contraditórios. Mas não é de todo verdade, ao menos ao encararmos essa combinação como um realismo que não comprometa a simplicidade. Assim, encontro-me ponderando sobre as possibilidades de usar o mecanismo de iniciativa de forma mais fidedigna com um ideia geral de combate medieval.
Das duas formas consagradas, a de iniciativa individual costuma levar em conta a agilidade dos personagens para ordena-los dentro da rodada. Esse modo é um tanto irrealista. Existem duas frentes importantes a levar em consideração além da agilidade individual: a velocidade de manejo das armas e o tempo de cojuração dos feitiços. O primeiro trás o realismo tático, enquanto o segundo denota a dependência que os conjuradores terão de guarda-costas para serem efetivos.
Existe um método interessante, também de velha guarda, que é separar a rodada por fases, cada fase representando um tipo de ataque. Costuma se separar os ataques a distância na primeira fase, os conjuradores na segunda e os ataques corporais na terceira. A iniciativa continua a ser rolada, mas para o ordenamento dentro das fases. Isso representa uma vantagem para os arqueiros e conjuradores. Uma variação que me parece mais dramática é trocar as fases de conjuração e do corpo a corpo, colocando os magos numa posição delicada. Eles precisam, ou estar numa distância considerável dos combatentes ou estarem protegidos pelos guerreiros do grupo para serem efetivos. A iniciativa de grupo seria interessante nessa caso, uma única vez no início da rodada, ordenando a partir daí dentro das fases (entre os jogadores, sempre preferi dividí-los por ordem de valor de destreza).
Uma outra regra, que ainda estou para avaliar ser complexa demais, é resgatar uma antiga regra que vi no AD&D que enumerava a velocidade das armas e dos feitiços. Mas ao invés de rolar a cada rodada e somar ou subtrair qualquer número, a velocidade de ação se traduziria nos incrementos de rodada que o personagem poderia agir. Trocando em miúdos, o personagem pode agir depois de passado o tempo de sua velocidade. Exemplificando: supomos o guerreiro A portando uma espada curta, com velocidade 6, e o guerreiro B portando um machado de duas mãos, de velocidade 12. Na primeira rodada a iniciativa é rolada, com d6 ou d10, dependendo do sistema, e a partir daí a velocidade dos ataques é somada ao valor do dado. O guerreiro A tira 9 no d10, o guerreiro B tira 6. Assim, o guerreiro B agiria primeiro na primeira rodada, e sua próxima ação seria no incremento 18, depois do 30, depois no 42, e assim por diante. O guerreiro A, supondo ter sobrevivido ao primeiro ataque, agiria no incremento 9, depois no 15, depois no 21, depois no 27. Assim, o guerreiro A, por ter uma arma menor e mais rápida, teria mais chances de acerto contra seu adversário, que potencialmente causam menos dano, do que o guerreiro B, com uma arma mais pesada e de maior potencial destrutivo. Obviamente os valores de velocidade são arbitrários n oexemplo, e seria também interessante levar em consideração a força ou destreza para alterar esse valor . Sim, a força, já que um machado de duas mãos seria trazido em balanço com mais velocidade de acordo com os músculos do guerreiro. Assim, cada arma teria além do dano, uma velocidade básica. Mesma coisa com os feitiços.
As duas regras em si são bem curiosas, e até divertidas, abrindo um leque de possibilidades e pensamento tático. Só não tenho certeza que o adendo extra de complexidade valeria a pena. Desde muito já utilizo um jogador aleatório a cada combate para manter o registro de iniciativas dos combatentes, o que poderia ajudar a diminuir a carga extra de trabalho.
Em fato, só existe uma forma de saber como se comportariam em mesa, que é utilizando-as, por isso planejo fazer um teste ou outro e colher opiniões dos jogadores. Obviamente ao ter novidades posto aqui nesse espaço.
Grande abraço.
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