No jogo original, existiam poucas regras definidas sobre como lidar com as raças tolkenianas para jogadores. Alguma descrição sobre suas vantagens, algo sobre a possibilidade dos elfos serem multiclasse, limitações de nível que fazem sentido mais para o DM do que para personagens jogadores em campanha. Numa bifurcação da evolução do D&D, uma vertente saiu para encarar a raça
como classe, a outra para separar a escolha entre classe e raça, com uma série de limitações arbitrárias para equilibrar as vantagens inerentes delas. Nos jogos originais, existia uma mentalidade, correta ao meu ver, de encarar a espécie humana como o padrão, não recebendo a priori nenhum tipo de compensação nas regras frente às vantagens das outras raças. O que proponho a seguir são algumas opções, que buscam manter essa ideia de humanidade como padrão, mantendo a separação do caminho “advanced” e buscando um pouco mais de lógica na escolha e evolução.
Desde muito o xp por evolução serviu para comparar níveis de poder relativos entre as classes. Ao somar as vantagens da raça junto à classe, os demihumanos sempre tomaram vantagem sobre a humanidade a curto prazo. Se levarmos em conta sua expectativa de vida elevada, raças como anões e elfos tenderiam a levar mais tempo para adquirir e internalizar as experiências recebidas. Por isso, seria lógico exigir uma quantidade maior de xp por nível para essas raças, como +10% para anões e +20% para elfos (para usar um exemplo). Talvez esse valores aumentassem ao alcançar níveis elevados. Halflings não evoluiriam mais lentamente por que possuem desvantagens claras, além de uma expectativa de vida menor, parecida com a dos humanos (mas para uma visão bem alternativa, continue lendo)
Para levar isso um passo além, para os DMs que utilizam o bônus por valor de atributo, poderia-se adjucar que esses bônus são da província da humanidade apenas, já que os indivíduos excepcionais dessa raça tendem a evoluir rapidamente. Mais interessante seria juntar as duas regras: além de evoluírem mais lentamente, não utilizam valores excepcionais de atributos para diminuir essa desvantagem. Se o DM se sentir bondoso, talvez somente o bônus de Sabedoria elevada traria algum alento frente essa perspectiva.
Quanto aos halflings guerreiros, que são os mais prejudicados nos sistemas originais, uma opção o estilo GURPS Goblyn, com uma veia cômica bem acentuada, poderia servir para algumas campanhas. Como os halflings guerreiros paralisam a evolução no quarto nível, ao invés de receber mais níveis lentamente, o jogador recebe mais um halfling! Esse halfling extra viria motivado pela fama do original, em busca de um mentor, e não são contabilizados nos “henchman” ganhos por carisma. Esse halfling pode também evoluir até o quarto nível, quando os dois recebem um terceiro halfling. Para o jogador, seria equivalente a ter um guerreiro de 9° nível, com as mesmas vantagens e desvantagens. Eles costumam agir juntos, em formação, e pelo fato de serem competentes mas não excepcionais, não recebem as vantagens que teriam um grupo de três guerreiros, como ataques extras (a menos que advindas do guerreiro base), flanqueamento, etc...
Não que concorde com as limitações dos halflings, que sempre me pareceu uma limitação cultural (dificilmente as comunidades halflings tem incentivos para permitir guerreiros de nível alto) de que racial. Mesmo com força restrita, um arqueiro ou besteiro halfling de alto nível seria aceitável no meu ponto de vista.
Pessoalmente prefiro cenários de campanha de veia sword & sorcery, com apenas humanos, mas como meus jogadores gostam de Lord of the Rings e as raças fantásticas, costumo mantê-las por tradição.
Numa outra oportunidade falo sobre a outra vertente, a raça como classe. Grande abraço e até a próxima.
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