domingo, 20 de setembro de 2009

Regras da 4th edição/Sensação dos Velhos Tempos (ou Deixando o 4th com cheiro Old School)

Olá pessoal, esse novo post trata de um assunto deveras importante: como deixar o seu novo jogo de D&D 4th com aquele cheirinho dos livros velhos que muitos de nós ainda tem na estante. Vou me concentrar em assuntos de regras e design. O motivo disso é uma percebida diferença na forma de se jogar rpgs modernos com aqueles de antigamente (ad&d, heroquest, d&d basic, entre outros).
Para um artigo mais detalhado sobre o assunto, leia o ótimo “Primer to Old School Gaming”, um pequeno livreto em pdf lançado em conjunto com o “Sword & Wizardry”.
Pois bem, sem mais delongas, vou explicar algumas regras da casa (house rulaes) que você pode usar e, na minha opinião, deixar seu jogo mais “leve” e “desafioador”. Lembrando que este artigo trata apenas em sugestões sobre as regras: se você não sabe o que fazer depois de aplicá-las, significa que não entende o que é old school. Se esse for seu caso, continue lendo esse blog e procure outros sobre o assunto no goggle. Continuando então.
1 – Elimine a perícia Diplomacia: personagens não possuem mais uma perícia que serve unicamente para substituir a interpretação da situação. Eu sei que muitos mestres não permitem o uso dessa perícia sem uma certa dose de “roleplay” do jogador, mas, convenhamos, é difícil ignorar uma jogada de “1” ou “20” quando se testa essa perícia, e os mais incautos podem inclusive usar a regra ao pé da letra para apresentar uma situação absurda, como um grupo de heróis que encontra violentamente um bando de orcs, e o clérigo do grupo, depois de um teste espetacular de diplomacia, transforma esses mesmos orcs em cidadãos solícitos e prestativos. Com a eliminação dessa perícia, todas as tentativas de mudar a reação de um pdm devem ser meritocráticas, ou seja, baseadas no roleplay do jogador envolvido sem ignorar os objetivos e natureza do pdm.
2 – Elimine a perícia Blefe: mesma explicação acima, agora voltada para as tentativas de ludibriar um pdm. O mestre deve julgar esses casos pelo merecimento da interpretação do jogador em conflito com a natureza e inteligência do monstro ou pdm.
3 – Diminua a importância da perícia Percepção: nessa variante, a percepção só é usada para se evitar tentativas de ser surpreendido. Coisas como atenção aos detalhes e, principalmente, procurar, devem ser avaliadas de acordo com a descrição dado pelo jogador das intenções do seu personagem. Essa pode parecer uma mudança drástica, mas ela serve para manter os jogadores atentos as descrições dadas pelo mestre da aventura. Jogador atento é personagem atento.
4 – Diminua a importância da Perícia Discernimento (ou Sentir Motivação e qualquer uma parecida): se os personagens não podem mais confiar num dado para enganar seus adversários, também é justo que não sejam forçados a interpretar por causa dele. Os jogadores só descobrirão se um pdm está mentido para eles se forem atentos, espertos e interessados. Se tiverem desconfiança, seus personagens também as terão. A questão é, como eles vão descobrir se estão certos ou não?
5 – Não dê informações “gratuitas” sobre monstros e afins: apesar de eu não recomendar eliminar completamente as perícias de conhecimento do seu jogo, não deixe que elas estraguem a surpresa que um encontro numa masmorra escura representa. Como personagens novatos, um encontro com um monstro mágico deve ser imprevisível e surpreendente, cheio de equívocas e erros. Conforme sobem de nível, tanto os personagens, como os jogadores, adquirem mais experêncie e conhecimento sobre os habitantes do mundo. Apesar dessa sensação ser difícil de conseguir com jogadores experientes, fazendo algumas mudanças estruturais em monstros “padrões” pode devolver o sentimento de maravilhamento e novidade que existia no início.
6 – Retire do jogo os talentos – nos jogos de antigamente, os personagens eram pessoas bem competentes em suas profissões, mas em nenhum momento eram altamente heróicos e sobre-humanos em sua façanhas. Seus feitos eram mais pé no chão. Apesar de ser difícil criar essa sensação com as regras dos últimos D&D (os da wizards), um compromisso para “atenuar” o nível de poder levaria há uma solução adequada. No 4th, os talentos tem como único objetivo trazer mais poder para os mãos dos personagens. Elimine-os sem dó, e faça-os viver com todas as restrições impostas pelas regras básicas: as penalidades e ataques de oportunidades que advém de tais ações. Não se esqueça que, ao fazer isso, o mestre também deve retirar esses bônus dos adversários, para não amputar a capacidade deles de sobreviver aos encontros. Você não vai mais encontrar uma lista de talentos para monstros, mas, se prestar atenção, o bônus de nível dado as suas estatísticas (DMG pág. 187) tem a mesma função. Como ele não representa só possíveis talentos mas também itens mágicos entre outros, dividir esse bônus pela metade (ou a mesma penalidade para os monstros já criados) parece razoável. Cuidado, eu não cheguei a fazer um playtest dessa regra caseira. Se possível, use-a de forma experimental antes de aplicá-la de vez na sua campanha.
7 – Limite o nível alcançado pelos personagens até o 10: esse é o limite do nível heróico. Ao chegarem ao patamar exemplar, e principalmente épico, a própria natureza das classes e habilidades obtidas pode ser prejudicial para manter o tema de “realização humana”. Seria interessante aumentar a quantidade de xp necessária para subir de nível, em parte para tornar o avanço mais recompensador e longo. Você não precisa realmente “limitar “ o nível até décimo, mas evitar o acesso a trilhas e destinos de alto nível. Mudar o foco da campanha de “exploração de masmorra” para “conseguir terras e título e mantê-los”. old school é sobre acumular riquezas e poder temporal, não desafiar os próprios deuses.
8 – Um mundo de restrições: para quem lembra, nas primeiras edições do D&D as raças demi-humanas tinham uma série de restrições quanto a escolha das classes e níveis alcançados nelas. A restrição das classes existiam para rastrear as preferências e cultura das diferentes raças. A dos níveis era para contra-balancear suas vantagens com os humanos (que não recebiam nenhum poder especial). Apesar de não aconselhar restringir os níveis, já que os humanos agora tem vantagens associadas a sua raça, escolher algumas classes “culturais” na verdade tem muito a melhorar sua campanha! Pense bem, os anões, para usar um exemplo clichê, evitam a magia arcana e são completamente devotos aos deuses, além de possuírem uma longo tradição marcial. Em termos de D&D, eles seriam restritos a escolher entre Guerreiro, Ladrão, Senhor da Guerra, Ranger (especializado na perícia exploração subterrânea) e Clérigo (isso mesmo, sem Paladino. Quem tem mais de 20 anos sabe porquê). Quanto aos Eladrin, como uma raça dedicada a magia e uso de espadas, a classe Swordmage (do livro do Forgotten) seria o único tipo de defensor que criariam em sua socieddade, e essa classe seria restrita a eladrins somente. Os elfos, como foram insinuados nos livros, se voltariam para as classes primais (do livro do jogador II, ainda sem versão em português). Os elfos mais civilizados teriam o “Warden” como principal guerreiro, um tipo de defensor que usa a energia da natureza para transformações parciais, e seriam guiados por druidas e xamãs. Os mais selvagens, ao contrário, contariam com Bárbaros em suas fileiras. E por aí vai. É possível até mesmo criar combinações inusitadas, como anões que são famosos arquimagos, a título de distanciar seu mundo da fantasia clichê. Neste caso, a palavra “restrição” é usada apenas para criar contexto. Se seu humano quer aprender a lançar magias em uníssono com sua espada (Swordmage), então seu jogador teria que prover a história de como os xenófobos Eladrins ensinaram a um forasteiro os segredo de sua arte, e assim por diante. Isso é um grande estímulo para criação de backgrouds para a campanha e para os personagens.
Essas dicas não tem o intuito de serem usadas todas juntas, mas sim como sevir de inspiração para você, DM empreendedor, pensar com elas e talvez até mesmo chegar as suas próprias house rules. O objetivo principal é derrubar o mito de que os D&D modernos não são passíveis de house rules, mesmo drásticas, para se adequar ao estilo de jogo desejado. Elas podem ajudar a conseguir um equilíbrio entre as regras modernas com o jeito antigo de jogar. Essas dicas também podem ser usadas em conjunto com aquelas do post anterior, “Como estimular o roleplay sem suborná-los com xp”, para uma combinação matadora. Mesmo usando essas mudanças, as características definitivas da 4th edição, ao meu ver, ainda serão mantidas, como os poderes, surtos de cura e o mapa de combate. Só irá ter um sensação diferente, mas "familiar". Para pessoas como eu, que acredita na inexistência de alguma “evolução” real entre o rpg de antigamente com o atual, apenas uma forma diferente de jogar, mudanças podem servir como uma forma de aproximar mais essas gerações distintas de jogadores num bem comum, o sucesso da campanha!
Até os próximos posts.

O que é Masmorras da Mente?

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