segunda-feira, 18 de junho de 2012

D&D next: playtest até o momento…

Knight_03Existem algo que eu inadvertidamente omiti (ok, esqueci completamente) da última vez, foi dizer que estou participando do playtest público do D&D next. Grande coisa, afinal se é público qualquer um pode participar, não é? Ainda assim, como estou afastado das mesas já tem um tempo, o que me resta é discutir as regras e compartilhar minhas impressões com os leitores do blog. Muitos já devem saber daquela cláusula do contrato que impede a reprodução das regras, mas sim podemos falar sobre elas. Então…
A primeira grande característica que agarrou minha atenção foi o aparente retrocesso em muitas das novidades trazidas pela quarta edição. Apesar de ser ainda um “rascunho”, é possível notar o dedo de Monte antes de sua saída da equipe de desenvolvimento. Curioso que esse fato pode denotar até mesmo uma insatisfação com a presente cara das regras por parte do celebrado designer. É um jogo perigoso esse que a Wizards está jogando. Corre o risco de alienar até mesmo o suado nicho de 4th edição conquistado nesse interim, como o comentário do amigo Álvaro no último post pode revelar. Se veremos logo em seguida ao lançamento dessa edição um “clone” das regras do quarta, um novo Pathfinder, todo o esforço terá sido em vão e uma vez mais o jogadores irão se afastar do sistema oficial. Apesar de advogar neste blog o jeito “antigo” de jogar, tenho a firme opinião que a última edição da Wizards trouxe algumas ideias interessantes para o grande sistema D&D, que vistas sob a luz certa para certas campanhas, pode ser muito útil e adequado. É fácil perceber que sou daqueles que acredita que, apesar de em última instância uma boa campanha é feita pelo grupo de jogadores, utilizar a ferramenta certa para a ocasião, se não ajuda pelo menos não atrapalha. Trocando em miúdos, um sistema certo para o tipo e teor de campanha. Assim, entre as novidades trazidas à luz pela última edição temos uma mudança de foco do jogo estratégico para o jogo tático, dinâmico e frenético, algo deveres hercúleo pelas regras clássicas do D&D, que buscam um estilo e passo mais cuidadoso.
Tem algumas ideias interessantes neste primeiro rascunho, algumas refinadas de certas ideais levantadas pela própria Wizards nestes últimos anos e outras inspiradas pelo cesto de boas ideias do movimento old school e similares. A simplicidade é um objetivo declarado, assim, a aventura, uma reedição das clássicas Cavernas do Caos, lê como se estivéssemos lendo um D&D caixa vermelha. Acredito que de uma vez por todas essa aventura deve vir junto a todo D&D básico ou core daqui para frente. Uma aventura fenomenal, que tem todos os elementos que fazem D&D o jogo que é, podendo se adequar a vários estilos conforme a necessidade. É notório o respeito de Mearls pelo legado, e em mais de uma ocasião o mesmo disse que preferia escrever suas aventuras com um mentalidade “edição 0” (para os que não sabem, a caixa marrom, o verdadeiro original das regras) e depois adaptá-las para o sistema que preferir. Ao meu ver, isso representa um movimento na direção certa para alcançar o outro objetivo dessa edição: trazer uma linguagem comum para os diferentes grupos espalhados pelas “guerras das edições”. Contudo, também apresenta um problema prático no sentido de não responder como os variantes mais exóticos do D&D (e incluindo aí, as duas versões do sistema da WotC) receberão esse material sem ter um grande trabalho para utilizá-lo.
O que gostei?
Primeiramente, o material se encontra claramente num estado de rascunho, sendo as possibilidades dos diferentes mecanismos ainda não totalmente explorados. Visto isso, alguns elementos se destacaram de uma forma positiva na minha opinião: o foco nos atributos de personagens, o mecanismo de jogadas de proteção refinado (lembrando Castles & Crusades), e principalmente a regra de vantagens e desvantagens. Quanto aos atributos, isso é fundamental para manter as coisas simples e diretas para uma experiência “básica” do D&D e manter uma linguagem comum entre as diferentes edições. Sou do mote de que é sempre mais fácil acrescentar sistemas do que desenredá-los quando estão dentro. Isso parece garantir o caráter de “modularidade” esperado nessa edição. As jogadas de salvamento (ou proteção, ou saves) são uma parte essencial da experiência D&D, e ao ligá-las aos atributos impedem que mecanismos estranhos destoem dessa linguagem esperada. Se tem um elemento que todos as edições e a maioria dos derivados tem em comum é definir os personagens através de atributos que mensuram características físicas e mentais. E isso só vem a consolidar um pensamento implícito desde a era AD&D e explícita em certos derivados, a dos atributos como saves. Em nenhum momento essa abordagem fere o princípio da velha guarda, e mesmo que não utilize a nomenclatura clássica, atinge os mesmos objetivos.
Agora, se existe uma verdadeira joia nesse rascunho é o mecanismo de vantagens e desvantagens. Por mais que estejamos acostumados em contar modificadores para mais e para menos, jogar dois ou mais dados para escolher um deles, de acordo com a situação, é mais elegante e mais rápido. Ele me lembra do mecanismo presente em um RPG brazuca antigo, Millenia (um jogo de grande potencial subutilizado), que somava ou subtraia dados de 6 faces para os testes. Vários blogs gringos já destrincharem o que isso representa em termos estatísticos, e achei essa regra tão legal que espero encontrar um meio de absorver na minha sempre prometida mas nunca esquecida campanha de D&D (que até o momento tem uma verdadeira configuração Frankenstein). Mesmo que não a utilize, é sempre bom ver mecanismos que são ao mesmo tempo práticos e elegantes.
O que NÃO gostei?
Não me entendam mal, mas mesmo que tenha uma preferência declarada por mecanismos clássicos ou deles derivados, sinto que a WotC pode dar um tiro no pé se continuar nesse viés de abandonar algumas novidades trazidas pela 4th edição. Ao meu ver, não adianta o que a Wizards tente, ela perdeu muitos jogadores para sempre. Eles nunca vão jogar o sistema imaginado pelos designers contratados. Assim, acredito que a empresa deve manter seu legado e aa novidades apresentados até o momento, em parte para se diferenciar no fragmentado campo de clones do D&D de Gary e Dave. A única forma dela lançar um produto interessante para a base de jogadores dispersos é oferecer um livro e mecanismos que possam ser “roubados” por outros jogos e campanhas. Ou seja, não amarrar o sistema demais como o 3.x e o 4th para que seja possa servir de alvo de “saque”. De certa forma uma das melhores características dos retroclones de primeira e segunda geração.
A priori não gostei das regras de pontos de vida e cura. Acredito que ainda estão confusas e mal encaixadas. De uma vez por todas temos que observar que PVS NÃO significam uma margem significativa de dano físico, algo que abriu na 4th edição um leque de possibilidades interessantes. “Cura” deve ser reformulada e identificada pelo que realmente é, um “levante” na capacidade geral de continuar na luta. Pontos de vida sempre foi um mecanismo de passo do combate, não uma representação realista dos danos recebidos. Acredito que isso possa abrir as portas do jogo básico para uma variedade de estilos e inspirações sem depender da alternativa desconexa e desde o início mal formulada do clérigo como suporte do passo. Não vou entrar em detalhes nesse ponto, mas sou da mesma opinião de vários “oldschoolers” de que o clérigo deve sair (pelo menos como uma classe que tem como função de curar).
Quanto aos outros mecanismos, acho que ainda não dá para discernir muita coisa para formar uma opinião. Isso vem ao caso principalmente no quesito da composição da ficha dos personagens jogadores. Outros rascunhos são necessários par entender exatamente o que está acontecendo internamente.
Por hoje é só. Irei postar aos poucos cada fase de lançamento desse playtest, informando minhas impressões. Como sempre deixe no espaço abaixo suas concordâncias e discordâncias aos meus expostos. Um grande abraço.

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