segunda-feira, 9 de julho de 2012

Resenha Informal: Adventurer Conqueror King System

Olá a todos. Com esse titulo estranho, venho escrever sobre um livro de rpg imagespara vocês. Mas o que vem a ser uma resenha informal? Devido a minha intermitente preguiça e divagação, o que era para ser uma resenha propriamente dita sobre essa excelente visão de D&D, se tornou um tête-à-tête sobre minhas impressões do que o livro tem a oferecer a nós, intrépidos aventureiros. E o que viria a ser uma resenha propriamente dita? Respondo dizendo primeiro o que você NÃO vai encontrar aqui. Não pretendo fazer uma análise sistemática sobre o livro e seus capítulos, mas sim uma conversa informal sobre o que achei até agora das partes que efetivamente li.
 
Pois bem, o livro escolhido para hoje é Adventurer Conqueror King System (daqui para frente referenciado como ACKS). Com esse nome estranho, o sistema da Autarch vem apresentar uma experiência que sempre esteve subentendida no D&D da velha guarda mas nunca havia sido implementada satisfatoriamente: os níveis finais (conhecido também para os anglófilos como end game). Aquela parte onde você sobe para o “Nível do Nome” (ou name level) e ganha seu castelo e seguidores. Em verdade, isso soa reminiscente do legado wargamer do jogo, quase como se ele esperasse que o jogador migrasse para as batalhas com miniaturas depois de uma vida de aventuras em masmorras escuras. Afinal, G e D eram grandes amantes desse hobbie. Independente do motivo, nenhuma versão até hoje conseguiu fazer com que essa parte importante da carreira do personagem tivesse os mesmos elementos “game” e “role” das aventuras nos subterrâneos. As próprias fontes de inspiração assumem essa evolução: Conan e Kull se tornaram Reis(não sem antes se tornarem conquistadores), Elric já era herdeiro do trono de Melniboné desde o nascimento e os arquimagos de Jack Vance arregimentavam enormes recursos. O que muitas vezes acontecia de facto no D&D era que, apesar do nível, o tipo de jogo não mudava, apenas os números ficavam maiores e os monstros também. Isso é particularmente verdade nas últimas edições, e muitas vezes ficava frustrado em apresentar um personagem Épico numa aventura, que servia apenas como um garoto de entregas (épico) para um NPC ainda mais poderoso. É bom deixar claro que não estou criticando com gosta desse estilo de jogo, mas como amante da boa e velha espada e magia, minhas expectativas eram parecidas com essa evolução subentendida. Um personagem poderoso por seu próprios méritos é um líder entre os homens, sendo isso o desejo de seu coração ou não. A responsabilidade bate a sua porta mesmo que tente fugir, e a escolha é tão importante quanto o resultado.
b1c4672f82b241525573d4d4b721f3e1Digressão feita, vamos voltar ao livro em si. ACKS apresenta justamente essa experiência de conquista e liderança de forma equilibrada e racionalizada, tornando-a muito mais simples para o consumo de jogadores que bombaram na matéria de administração de reinos na escola. Não só reinos e domínios, mas a guilda, a torre mágica e o forte religioso são previstos nas regras. Com os mecanismos apresentados de uma maneira inteligível, é possível migrar para os efeitos políticos que a vida de glória e fortuna dos aventureiros causaram no mundo de campanha, e sofrerem as consequências de suas escolhas. E ao preservar o aspecto “game” desse período da carreira, é possível manter o interesse do jogador nas estatísticas e ficha do personagem, que ainda é uma característica fundamental da diversão de um rpg como D&D. Reconheço que essa atividade política pode não ser divertida para todos os jogadores, mas apresentar a opção, que pode ser ignorada, é melhor do que levantar a possibilidade e não satisfaze-lá.
ACKS cumpre seu objetivo ao reconstruir a economia das peças de ouro do jogo. Torna a economia verossímil ao apresentar os salários dos serviços de acordo com os itens finalizados. Em um mundo medieval (mesmo que pseudo) o dinheiro é concentrado, e reis possuem porões cheios de joias e barras de ouro enquanto o carregador da vila luta para acumular algumas moedas de prata ao ano. O estilo de vida aventureiro permite ao pobretão alcançar o consumo e ostentação dos poderosos no decorrer de uma curta vida, ao custo de colocar essa mesma vida em risco constantemente. Quando os cofres começam a receber torrentes de moedas resgatadas de monstros e masmorras, as possibilidades, e responsabilidades, também crescem. O sistema pelo qual isso é feito é direto: existem os custos, existem os preços médios dos serviços, existe a renda da terra. Não é usado nenhum abracadabra meta-jogo onde a terra possui atributos e a riqueza é relativa. Tudo é feito pela quantidade realista do seu custo nesse mundo imaginário. Esclarecendo isso, já deixo avisado o leitor casual que esperaria um sistema narrativista que simplificasse sua vida, pois não vai encontrar. Existem até suplementos para D&D que criam exatamente esse sistema, por isso, se essa é a sua praia, fique longe de ACKS.
Em última análise, essa abordagem parece estar mais em sintonia com o famigerado naturalismo gygaxiano. Ele é apresentado de forma isenta das necessidades dos personagens jogadores, e eventos aleatórios flagelam os domínios como se fossem as conhecidas tabelas de monstros errantes. Um barão do jogador pode ser penalizado pesadamente sem ter culpa disso, restando a ele se adaptar ao cenário em mutação e procurar soluções.
Se tratando de um retroclone, mesmo de segunda geração, é importante esclarecer qual das versões do D&D o jogo tira por base. No caso do ACKS, se trata do D&D B/X, ou basic e expert. Essa versão é a que deu origem a lendário Cyclopedia, que inclusive era a única versão anterior que tinha um raciocínio mais demorado sobre domínios (dentro do meu conhecimento). Existem algumas mudanças ao jogo base, como não poderia deixar de ser, e alguns refinamentos e esclarecimentos. Parte delas funcionam melhor do que outras, como vou denotar a seguir. Para evitar cair na armadilha do raça como classe (pelo menos para os acostumados ao AD&D), os designers mantiveram as classes apenas, com a jogada de criar classes específicas para as raças de Demi humanos. Existem duas classes para anões e duas classes para elfos que são exclusivas, e eles não podem escolher as classes normais para humanos. A primeira vista uma abordagem elegante, mas não é difícil perceber alguns problemas futuros. O livro possui um sistema de perícias herdado daquele do segunda edição, absorvendo o conceito dos talentos dentro deles. Aqui é uma questão de gosto, já que as regras pelo menos a primeira vista estão bem construídas.  O principal ponto de divergência reside na reimaginação da apresentação de certas mecânicas comuns do D&D. Elas podem tanto esclarecer como confundir ainda mais. A mais célebre é a regra de ataque, chamada de “atack throw”. Refutando o legado do “menor melhor” da matriz de combate e da TAC0, a racionalização das jogadas de proteção foi usado para descrever a do ataque. No fim, dá na mesma, mas a mudança de nomenclatura e número pode confundir muita gente.
Outra mudança na base concerne a magia. Apesar de manter o aprendizado e o limite vanciano, um novo sistema, chamado de repertório, permite ao mago se se adaptar a situação do encontro e um magia qualquer que tenha memorizado de antemão, sem limite de repetição.Ou seja, ele pode lançar a mesma magia o quanto for necessário e quanto for seu limite diário para aquele nível.
Mesmo sendo claramente um retroclone, ACKS possuem diferenças o suficiente para ter identidade própria. Isso é uma boa coisa para o movimento da velha guarda. Mesmo que você não venha o utilizar como um sistema fechado, o próprio sistema econômico, que pode ser retirado e usado em qualquer outra versão do jogo já vale seu preço. o livro possui um charme extra ao evitar ser predominante ocidentalizado em suas ilustrações, com uma clara inspiração egípcia e médio-oriental. Recomendo só por isso, e ainda mais para aqueles que procuram um sistema D&D completo e não estão interessados em “remendar” e “repensar” seu jogo.

O que é Masmorras da Mente?

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