sábado, 14 de julho de 2012

Resenha informal: Crypts and Things

A espada e magia, do naipe de Robert Howard e companhia, esteve sempre como um dos pilares do conhecido RPG de fantasia mais jogado no mundo. Contudo, em várias ocasiões, o grande G revelou que, para promover o jogo, bebeu na fonte tolkeniana do Senhor dos Anéis, o que levou muita gente a crer que essa era a sua principal influência. Sem entrar no mérito da questão (hoje), é verdade que essas diferentes influências diluíram a vertente “sword & sorcery” em certa medida, até o momento em que a alta fantasia se tornou a principal fonte originária do sistema. Crypts & Things procura retificar isso, e caminhando na direção contrária à evolução do jogo oficial, procura ser mais fiel a esse tipo de fantasia, visceral, estranha e aética.

Partindo do excelente Swords and Wizardry, o retroclone que destila a edição original (0D&D), C&T materializa um mundo a lá Hyboria, e as classes, magias, monstros, cenário e regras se adaptam a essa mentalidade. Impressiona o quanto de boas ideias existem nesse livro de mais ou menos 150 páginas. Ainda assim, momentos embaraçosos permeiam o livro, frutos da visão completamente pessoal do autor. Aliás, C&T é filho único e protegido do autor, diretor, executivo, cameraman, claquete, contra-regra e Severino de plantão Newt, dono da D101 Games. Não que torne o produto ruim, mas por se tratar de uma pessoa com certas visões radicais sem o medo de expô-las, existem várias disposições que você leitor irá amar ou odiar. Entretanto nenhuma delas é motivo para não recomendar o livro, já que a base S&W torna extremamente fácil adaptar ou mudar algo de que não se goste.

A estrutura do livro é composta de duas partes, uma para jogadores descrevendo a criação de personagens e outra para o DM contendo todo o resto. Nessa última temos monstros, tesouros, adjudicação e cenário. Mas é no apêndice que encontramos outra joia escondida do livro, como um dos segredos místicos guardados sobre altares ensanguentados dentro de torres assombradas, como uma homenagem as histórias que tanto procura emular. Esse texto lembra bastante o apêndice do Dungeon Master Guide da primeira edição, com igual dose de genialidade e atitude.

São quatro classes, barbarian, fighter, thief e magician. Fiel a fonte, o próprio thief não é estranho ao combate corporal e as duas classes combatentes tem acesso a habilidades extras. Aliás, essas duas classes, Conan e Fighter, são diferentes o bastante para justificar sua inclusão. Mas é na classe arcana que outra grande sacada se apresenta ao leitor. Ao dividir os efeitos mágicos entre as três cores de verve literária, branca, cinza e negra, o sistema reforça muito bem os temas de sacrifício, perigo e raridade do sobrenatural. Os procedimentos em si me parecem a princípio muito punitivos, mas um pequeno reajuste mantendo o raciocínio está na província de qualquer DM digno do nome. E a reorganização das magias nesses temas ajuda na realização daquela velha polêmica, “morte ao clérigo” (não aquele clérigo rs), que divide a opinião de veteranos da velha guarda.

O procedimento de usar a jogada de proteção como o sistema de perícias, mesmo não se tratando de uma novidade, é uma implementação honesta e eficiente, mantendo a simplicidade inerente a base.

Temos ainda uma pequena masmorra pronta no livro, a “Câmara de Nizun Thun”, apropriadamente chamada de mini-cripta. Aventuras desse tipo são interessantes para novatos com pouco contato com rpgs. Eu não a li com cuidado, mas como se trata de uma masmorra sem contexto, pode ser facilmente adaptada para qualquer campanha caseira ou aproveitada de outra forma.

Entre os pontos negativos, o cenário é sem dúvida o ponto fraco do livro. Funciona como substituto rápido para algo melhor estabelecido, mas nesse esqueleto falta inspiração e  a mesma coragem que permeia o resto do trabalho. Pode ser trabalhado, mas se o cenário se pretende ser o oficial para o jogo é preciso um carinho maior com urgência.

O PDF é um pouco caro para a quantidade de páginas, mas acredito ser o C&T original o suficiente para não passar aquela sensação de estar comprando o mesmo jogo novamente. E as boas ideias nele contidas mitigam e fazem o preço valer a pena para quem quer colocar a vertente sword & sorcery na sua campanha caseira sob as regras conhecidas. E por se fundamentar no Sword & Wizardry, é direto o suficiente para ser implementado com relativa facilidade em diferentes edições.

Quatro machados entre cinco.

O que é Masmorras da Mente?

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