terça-feira, 17 de julho de 2012

Classes: o que está em jogo

É uma tradição que remonta aos primórdios do hobbies, oferecer um menu de opções de classe para os jogadores escolherem. Essas escolhas vão desde o básico (guerreiro) até o exótico (sha’ir, para os amantes do Oriente Médio como eu), e buscam atender as demandas por arquétipos e avatares de todos os tipos. Mas o que realmente as classes fazem? No passado hero-quest1se entendia que as variações eram apenas cosméticas, e classe era um apanhado geral da posição e função do personagem dentro do grupo. Por outro lado, hoje em dia temos exemplos de extremos onde todos os sinônimos das palavras guerreiro são classes por seu próprio direito. Sem entrar no mérito da qualidade com que isso é feito, quais são realmente as atividades básicas que costumam ser divididas dentro dos moldes da divisão em classes do D&D?

Observando a própria incepção do jogo (desculpem o neologismo), existiam três classes: guerreiro, usuário de magia e clérigo. Pouco tempo depois o ladrão veio se juntar ao grupo, completando o ciclo básico do grupo quintessência do D&D. Analisando com atenção essa composição, temos: o combatente, aquele que usa magia, aquele que combate e usa magias também, e o dono de perícias especializadas. Independente da diferenciação quanto as magias de ataque do mago e as magias de cura do clérigo, este último claramente representa um amálgama, ou a primeira multiclasse, com relação ao guerreiro e ao mago. Assim, em verdade, temos aquele que combate, aquele que lança magias e aquele que possuiu conhecimentos especializados. Não é de hoje que muitos grognards defendem que esta é a real composição básica do D&D, o resto apenas variações ou conjunções dos três.

Essa divisão é importante pois, ao evitar que um único jogador seja competente nessas três formas de abordagem ao mundo de jogo, estimula a cooperação intergrupo, contribuindo para a própria natureza social do RPG. Se tivesse que nomear um único atributo do D&D que justifica seu sucesso inconteste, muito provavelmente apostaria minhas fichas na dinâmica das classes. Mesmo que existam outros RPGs que se utilizam desse expediente, Dungeons & Dragons é o único que o faz de forma magistral.  Pelo simples fato de prestar pouca importância as fronteiras de competência, uma edição inteira do D&D criou uma experiência diferente que afugentou muita gente, inconscientemente. É uma expectativa inerente ao jogador de D&D trabalhar de forma cooperativa.

Indo mais fundo nessa análise, o próprio Sword & Sorcery já propõe uma diferenciação entre espada e magia. Nos livros, o guerreiro não tem menos de ladrão do que este último tem de guerreiro. A diferença existe na competência, não no arquétipo. Entretanto, reconheço existir potencial de diferenciação o suficiente para justificar essa separação, nem que seja para estimular a variedade e cooperação. O que nos leva a uma situação anômala que persegue as edições antigas: deve ou não o guerreiro ter a chance de usar todas as habilidades do ladrão? O resposta mais justa é positiva, afinal, todos podem combater, mesmo que não tenham a perícia do guerreiro. Nada mais justo que este possa utilizar, num grau de possibilidade menor de sucesso, as outras habilidades disponíveis. Mesmo que isso esteja de certa forma subentendido em todas as edições, a falta de clareza na declaração e a execução amadora na criação de muitos procedimentos até hoje confunde alguns jogadores. Querendo provocar o leitor do blog, é viável imaginar também que qualquer personagem pode se aventurar a lançar um feitiço mágico dentro dessa mentalidade. Eu simplesmente adoro o conceito de rituais (presentes em vários sistemas), que liberta as magias memorizadas do mago e se aproxima da magia na literatura. Claro, o personagem não-mago deveria ter a mais abismal chance de conjurar corretamente o feitiço, provocando todo tipo de situações caóticos e apocalípticas para o grupo. Diversão honesta no meu livro.

É possível imaginar uma campanha em que nenhuma diferenciação maior entre as classes seja necessária. Um guerreiro é aquele que melhora ao longo da experiência sua capacidade em combate, um mago idem para o poder mágico, o ladrão idem para suas habilidades exóticas. É viável e funcional. Obviamente, a textura que classes especializadas ou temáticas acrescenta a campanha não pode ser questionado.

Com os escritos acima, entremos na polêmico do clérigo. O clérigo representa claramente o arquétipo do monge templário das cruzadas, onde o Ser Divino existe e favorece claramente seus fies.  A natureza da campanha deveria ser a peça chave aqui. Se é este o tema que o DM procura dar ao seu mundo, que assim seja, o clérigo está lá prontinho para ser usado. No outro extremo, onde o DM procura dar um caráter mais realista a religião, político e muitas vezes imoral, o sacerdote é apenas uma posição dentro da cultura da campanha, um posto social, com seus benefícios, deveres e dilemas. Contudo, o abandono da classe apresentaria um problema claro à dinâmica do sistema como escrito, já que ela monopoliza um recurso importantíssimo para o passo de uma sessão de D&D, a cura de pontos de vida. No MEU mundo ideal, gostaria de ter a opção de determinar a importância e manifestação da religião da campanha, com o clérigo sendo uma classe opcional, um misto de guerreiro e mago como ele era originalmente, mas que o jogo fosse totalmente administrável, (em questões de HP e cura) sem ele. Aqui eu admito novamente a coragem da última edição em levantar essa bandeira, apesar de todos os tropeços na execução.

Ao meu ver, tirando essas três classes (ou duas para os mais radicais), as outras classes deveriam ser pensadas de acordo com cada campanha. Nem sempre o clérigo será apropriado. Bardos, bárbaros, paladinos (que vejo como uma outra variação do clérigo), druidas, entre outros, são ótimas classes especializadas, perfeitas para apresentar treinamento diferenciado dentro dos arquétipos. Uma variação ou conjunção dos três grandes acima. Existem alguns RPGs baseados em D&D que já fazem isso. De cabeça, posso lembrar do TRUE20 e o Crypts & Things para um exemplo OSR. C&T raciocina o tipo de paradigma mágico perfeito para meu gosto, e com certeza estará nas minhas futuras campanhas.

O que realmente importa na divisão de classes é a cooperação que ela estimula. Para aqueles que desejam que as classes sejam sempre muito flexíveis, classes provavelmente irão frustrar mais do que acrescentar. Existem RPGS fenomenais que atende muito bem essa outra demanda. D&D sempre terá como característica fundamental as classes, e minha tese é que na base a mentalidade para essa divisão é a apresentada acima. Como sempre fique livre para acrescentar, concordar ou discordar abaixo. Até a próxima.

O que é Masmorras da Mente?

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