domingo, 10 de junho de 2012

D&D Next, Retroclones e ruminações afins

Oito meses. Se passaram oito meses desde minha última atualização nesse blog. Engraçado como o tempo, depois de certa idade, passa sem pedir licença. Sempre me via a beira do teclado para escrever alguma coisa, mas pelo cansaço e outros compromissos prometia a mim mesmo, “semana que vem eu faço”. E assim se foram oito meses… devo dizer que não era minha intenção tanto ficar tanto tempo longe desse espaço, que para mim serve como veículo para dialogar e trocar ideias com outras pessoas que compartilham meus gostos diferentes, como tanto uma terapia “0800”. Ainda assim trabalho, faculade, vida social e outras coisas que dizem ser “coisa de adulto” cobraram seu imposto e me mantiveram afastado daqui. Foi preciso uma greve nacional e o advento do meu bárbaro de Diablo 3, Drogo (que confesso, separava uma horinha do meu dia para jogar), ao nível 60 para direcionar minha mente de volta ao RPG e as histórias estranhas. Assim, vejo ser necessário um pouco de conversa introdutória (ou reintrodutória) para retormar a atividade desse blog ao normal.
5e-logo

A grande notícia do momento é o playtest público do D&D Next lançado pela WotC. Ou melhor, a falta de entusiasmo e “inflamação” da comunidade com a perspectiva do lançamento de uma nova edição oficial. Acredito ter algumas explicações interessantes nesse fato. A edição que tem como objetivo “a todos governar, e a mesa todos trazer, encontrar e aprisionar” me parece um tiro no escuro, impossível de acertar seu alvo porque todos já saíram da sala. O fato é que uma verdade inadmissível acabou se libertando e mudando nosso hobbie para os anos vindouros, uma verdade inconveniente desde os tempos de TSR e que agora assombra os executivos da Hasbro e da Wizards: o D&D pertence ao grupo em campanha. Desde os primórdios do jogo temos tentativas, malfadadas, de aprisionar os jogadores ao suporte oficial do jogo pelos todo poderosos designers corporativos. Até mesmo o amado Gary Gygax, quando homem corporativo, tentou separar o que era “legal” do “ilegal” com os títulos “Official Advanced Dungeons & Dragons”. Mas foi o visionário Peter Adkison quem resolveu compartilhar essa verdade com o nosso, pequeno, mundo. Desde o lançamento do OGL, e não do D&D 3.x, o mundinho do RPG mudou em definitivo.
Hoje, os jogadores de Dungeons & Dragons se encontram espalhados aos quatro ventos. Curioso, e elucidador, que o único RPG capaz de competir com o D&D é o próprio D&D. Assim temos agora uma infinidade de opções, house rules transformadas em campanhas comerciais e os encantadores “Fantasy Heartbreakers” espalhados pelas lojas e sites de vendas de livros digitais. Aliás, lojas especializadas em hobbie são uma raça em extinção, dando lugar aos downloads ilegais e campanhas de levantamento de fundos. Como o mundo mudou, e nem faz tanto tempo assim. Parece que foi ontem quando tirávamos xerox dos livros emprestados para jogar em algum cômodo empoeirado, dividindo salgadinhos e sucos prontos, e fazendo competições de snes e playstation quando não estávamos no clima de rolar dados na mesa. Ou no chão. Mas não entenda isso como uma crítica, mas sim como um relance nostálgico que vem com a idade. Eu tenho muito o que agradecer à sabedoria de Adikson, pois afinal todo o movimento de resnascimento da “velha guarda” foi possível graças a ele. E assim pude me apaixonar de novo pelo jogo que alegrava minha juventude.
Eu não acho que a Wizards terá sucesso. Pelo menos não o sucesso que ela espera. Acredito que podemos esperar, como aconteceu na 4th edição, por um sistema profissional e divertido, com um suporte na maioria das vezes competente. Mas fechar os portões da tormenta, que espalharam em diaspóra os jogadores de D&D está além do seu alcance. Pelo menos a equipe atual tem um respeito considerável pela contribuição dos autores de outrora, e homenagens sinceras, como o relançamento iminente do AD&D original, são boas notícias no olho do tornado. Só nos resta buscar entender o porquê disso não ter sido feito antes, afinal, se existia um público consumidor desses produtos, é dever de um capitalista competente suprir essa demanda.
Aproveito o post para indicar dois grandes produtos retroclones. O primeiro é Adventurer Conqueror King System, da editora Autarch. Um grande produto para uma experiência coerente do “endgame” clássico do D&D, quando você alcança aquele nível onde aparece “Lorde” na tabela. Com opções variadas para adminsitrar baronatos, conduzir pesquisas mágicas, arrebatar multidões de fiéis e manter uma cidade inteira sob o jugo de sua guilda serve como uma outra opção para uma experiência de um nível épico diferente. Seu ponto forte é sua economia crível e coerente, fundamentada pela verossimilhança e sensatez.
O outro é Crypts and Things da D101 Games. Tendo como base Sword and Wizardry, busca emular uma campanha nos moldes de Howard e Leiber, Moorcock e Ashton Smith com as regras do D&D original. E funciona. A parte interessante é que estava quebrando minha cabeça para construir um sistema que refletisse esses dois temas: conquistador de reinos e espada e magia clássica. Fazendo um amálgama dos dois, e juntando outros elementos de outros jogos e minahs próprias ideias, me parece ser a versão definitiva que estava buscando com as regras do D&D de velha guarda. Recomendado a todos, que seja apenas para minar as ideias para suas campanhas caseiras.
No mais espero não repetir esse lapso no meu próximo post. Eu reconheço que é difícil prometer qualquer coisa, mas eu realmente gosto de escrever e muitas vezes se não botar no papel na hora, essas relfexões se perdem nos labirintos do meu inconsciente. Por isso, espero poder ser mais específico na próxima oportunidade. Obrigado a todos (parcos) leitores!

O que é Masmorras da Mente?

Aqui você encontrará informações e reflexões sobre RPG e Espada e Magia, com um destaque para Dungeons & Dragons e "Old School Gaming". Puxe sua caneca e seja bem vindo!