Estava numa leitura “leve” no meu blog roll quando me deparo com esta notícia vinculada no blog Mythmere’s Blog: que a Wizards pretende relançar os livros fora de linha da finada (e saudosa) TSR. O blog de Math Finch está ligado ao desenvolvimento do Swords & Wizardry, por isso confio que a fonte tenha credibilidade (siga o link anterior para o post original).
Sobre aventuras em masmorras esquecidas e florestas assombradas que se passam apenas na imaginação
domingo, 26 de agosto de 2012
Projeto: Origens de personagem
Origens de personagem é um conceito simples que serve para dar mais cor ao personagem criado pelos jogadores. Determinados aleatoriamente, as origens revelam como foi a infância e vida anteriores do personagem, antes de receber treinamento na sua classe e tomar a vida de aventureiro. representam atividades mundanas (ou não tão mundanas assim), que principalmente influenciaram na formação do personagem como ele o é. Como o sistema de atributos representa um escopo abrangente das habilidades do personagem fora as perícias iminentemente especializadas ou raras, a origem responde quais foram as oportunidades do personagem para ase desenvolver.
domingo, 19 de agosto de 2012
Projeto: atributos velhos e novos, a descrição mais básica do seu personagem
Ao falar sobre as Origens em um post passado, esperava ser este o próximo assunto para mostrar do meu projeto doméstico. Contudo, percebi que sem falar antes de como os atributos terão forma, estaria escrevendo sobre algo que os leitores não teriam como avaliar. Assim, estarei aqui revelando um pouco o pé que está o desenvolvimento dos atributos do projeto, uma parte essencial para definir que personagem está em suas mãos.
domingo, 5 de agosto de 2012
Sempre se perguntou de onde veio o nome Dungeons & Dragons?
Realizando minhas pesquisas na net (cada vez mais raras), esbarro numa entrevista com Gary Gigax realizada para o RPG.net em 2001 que chamou minha atenção. Mesmo tento uma dose considerável de informação já bem conhecida do público em geral, em uma pergunta em particular, sobre a cooperação entre Gary e Arneson na criação do RPG seminal, Gigax revela o processo pelo qual o jogo veio a se chamar D&D, o familiar Masmorras e Dragões. E essa é uma peça de relevância histórica o suficiente para compartilhar com os queridos leitores do blog.
sábado, 4 de agosto de 2012
A Arena e os básicos do combate – parte 1
- Aberto: terrenos que favorecem armas de alcance, como arcos, bestas e armas arremessadas. Também pode ser uma vantagem para combatentes montados em relação aos que estão no chão.
- Estreito: terrenos que favorecem armas de haste e lanças. Armas de duas mãos que precisam de balanço, como espadas e machados, teriam dificuldade, assim como arcos (e não bestas) dependendo da distância. Outra coisa a ser levada em conta é que em ataques frontais o escudo poderia ser considerado uma vantagem. Exemplos seriam os corredores de uma masmorra.
- Cerrado: arenas que possuem muitos obstáculos que podem ser quebrados ou contornados são do tipo cerradas. Armas leves são favorecidas neste tipo de ambiente, como facas e adagas.
- Neutro: terrenos relativamente abertos mas com obstáculos são neutros, e não favorecem nem dificultam o uso de armas nele.
- Normal: terrenos secos com estabilidade de posicionamento.
- Escorregadios: terrenos que possuem alguma substância que dificulta o movimento e o equilíbrio, como óleo e gelo. A cada rodada existe uma chance do personagem perder a segurança sofre um efeito, como cair derrubado.
- Instável: terrenos traiçoeiros que poderiam, pela falta de segurança e estabilidade, derrubar, prender ou despedaçar-se durante a luta. Um combate num telhado velho seria um exemplo, como a tentativa de se manter na trilha num terreno com areias movediças.
- Iluminado (normal): terreno com boa iluminação natural ou artificial. Condições normais de luta.
- Obscurecido: terreno com iluminação fraca e imprecisa. Exemplos seriam cavernas iluminadas por fungo e a luz da lua. Todos os combatentes tem desvantagem.
- Escuridão Plena: situação de falta completa de luz ou cegueira. Além de todos os ataques serem desvantajosos, é preciso encontrar um meio de localizar o inimigo, senão o ataque tem uma chance aleatória ínfima de acertar.
Projeto: vantagens e desvantagens, supremacia e inferioridade e como desmoralizar seu oponente
Bom sábado a todos os leitores. Percebi em meus últimos posts que precisava esclarecer bem o que pretendo fazer com relação as preposições de vantagem e desvantagem. Para mim essa regra conforme apresentada no playtest do D&D next serviu de gatilho para esse projeto antigo meu. Elegante e funcional, me permite substituir as antigas tabelas de modificadores numéricos para adjetivos claros que serviriam para tornar a adjucação por parte do mestre da campanha mais rápida, orgânica e lógica.
quarta-feira, 1 de agosto de 2012
Estilos de combate do Guerreiro
Essa era um das regras que achava mais legais do Livro Completo do Guerreiro do AD&D segunda edição. O único livro vermelho lançado aqui no Brasil, vinha recheado com opções interessantes para os fighters, além dos estilos tinha variações das perícias com armas, novas táticas de combate, regras para justa e introduzia os famigerados kits (proto classes de prestígio). Como é minha intenção no projeto expandir as opções básicas do guerreiro, nada mais natural que olhar esse livro em busca de inspirações.