quarta-feira, 8 de maio de 2013

Projeto: em que pé anda?


Leitores do ano passado acompanharam várias
discussões sobre uma variação das regras que pretendia utilizar como meu sistema de campanha. Por isso, é válido apresentar uma espécie de “relatório parcial” de a quantas andas esse projeto. Desde o princípio me propus a nada escrever em pedra, mas aceitar um estado de constante fluxo, que seria apropriado para receber novas ideias e avaliar becos sem saída numa proposta. E acabei tendo exemplos em ambos os caminhos, por isso, farei um breve apanhado do que realmente pretendo prosseguir e o que estará em “stand by” por enquanto.

segunda-feira, 6 de maio de 2013

Criação colaborativa - Orcs e afins

Uma das mudanças de postura que para mim tem
sido mais proveitosas esse ano é a construção colaborativa. Melhor dizendo, ao invés de assumir toda a responsabilidade na definição da cara e personalidade do mundo de campanha, estou devolvendo uma pergunta sobre o cenário feita pelos jogadores por outra - “e como você que seria?”. Isso tem dado frutos não previstos, afinal ,essa é um dos pontos fortes dessa abordagem. Uma das questões postas em pauta que tiveram insight proveitoso foi no papel dos orcs na campanha.

domingo, 5 de maio de 2013

Iniciativa, caso 2

Novamente olhando opções sobre como lidar com a iniciativa da campanha, dou uma lida na cópia digitaldo Chainmail, e surpreendentemente ela me provê com uma outra opção interessante. Para quem não conhece, Chainmail era originalmenteA regra de combate do D&D original, um sistema de resolução de combates medievais para campanhas de wargame. Se por um lado o D&D evoluiu utilizando uma outra regra para resolver seus combates, por outro o Chainmail ainda é uma boa fonte de saque para inspiração em combate abstrato entre cavaleiros e arqueiros.


Poster motivacional 101

Visto originalmente no blog "The Looney DM", mas tão interessante que decidi compartilhar aqui:
-"O segredo que nunca devemos permitir os mestre de jogo descobrirem é que eles não precisam de regra alguma" - Gary Gigax, grande DM mas péssimo gestor de empresa

O que acontece com a Wizards of the Coast?

Navegando descompromissadamente o site da WotC, em parte para ver a que pé anda o playtest do
D&D Next, foi uma grande surpresa perceber que na lista de novos lançamentos previstos, todos ou a grande maioria eram reimpressões de material antigo. Salta os olhos, sem dúvida, os anúncios da nova caixa marrom e as reedições do livros básicos da segunda edição . Se por um lado, como já disse nesse blog em outras oportunidades, finalmente a Wizards está tirando proveito do imenso catálogo que estava sentada em cima, relançando edições clássicas que muitos ainda tem em seu coração (além de apresentar esse material para uma nova geração), por outro é notável a percepção do esgotamento do sentimento de "novidade" e "modernidade" que as edições lançadas por ela, Wizards, alcançaram. Ainda assim, mesmo aprovando essa guinada editorial para o material antigo, minha opinião pende para um "muito pouco, muito tarde".

sexta-feira, 3 de maio de 2013

Ouro como medida de carga

Em um jogo onde o acumulo de tesouro é
importante, principalmente através da pilhagem de covis de criaturas nos ermos, fazia sentido medir a sobrecarga dos personagens de acordo com a quantidade de peças de ouro carregadas. Apesar de nos dias atuais a carga costuma ser calculada com desprezo do peso da pilha de ouro carregado, o jogo original possuía uma curiosa regra de carga seguindo essa lógica.

segunda-feira, 29 de abril de 2013

Opções de evolução para as raças de pdj

No jogo original, existiam poucas regras definidas sobre como lidar com as raças tolkenianas para jogadores. Alguma descrição sobre suas vantagens, algo sobre a possibilidade dos elfos serem multiclasse, limitações de nível que fazem sentido mais para o DM do que para personagens jogadores em campanha. Numa bifurcação da evolução do D&D, uma vertente saiu para encarar a raça
como classe, a outra para separar a escolha entre classe e raça, com uma série de limitações arbitrárias para equilibrar as vantagens inerentes delas. Nos jogos originais, existia uma mentalidade, correta ao meu ver, de encarar a espécie humana como o padrão, não recebendo a priori nenhum tipo de compensação nas regras frente às vantagens das outras raças. O que proponho a seguir são algumas opções, que buscam manter essa ideia de humanidade como padrão, mantendo a separação do caminho “advanced” e buscando um pouco mais de lógica na escolha e evolução.

quinta-feira, 25 de abril de 2013

O caso da iniciativa

Em geral, em termos de regra de iniciativa, meu
grupo sempre pendeu entre dois extremos: a clássica e simples iniciativa de grupo ou a detalhada iniciativa individual. Mas, ao folhear alguns livros que tenho usado de base para a construção de minha campanha atual, me surpreendeu as diferentes opções possíveis para esse evento. Já é sabido para os leitores do blog que tenho buscado alcançar um equilíbrio entre abstração, realismo e simplicidade. Combinar esses dois últimos tem sido o mais difícil, por que a primeira vista, e por experiências passadas em sistemas diferentes, os dois elementos parecem contraditórios. Mas não é de todo verdade, ao menos ao encararmos essa combinação como um realismo que não comprometa a simplicidade. Assim, encontro-me ponderando sobre as possibilidades de usar o mecanismo de iniciativa de forma mais fidedigna com um ideia geral de combate medieval.

quinta-feira, 18 de abril de 2013

Dia de apreciação do "Sword & Wizardry" → Considerações extra-oficiais

Foi ontem , dia 17 de Abril , que teve lugar uma campanha comemorativa do sistema Old School Sword & Wizardry . Vários blogs gringos , incritos pela Mythmere Games , anunciaram e participaram com conteudo para a data.

quarta-feira, 17 de abril de 2013

O que Skyrim pode ensinar para um bom "sandbox"

Skyrim é o tipo de jogo que te marca. O quinto
episódio da saga Elder Scrolls já foi incansavelmente elogiado e celebrado mundo afora, suas qualidades enunciadas a exaustão, seus defeitos catalogados com escrutínio. Com mais de 400 horas de tempo de jogo no steam, não posso deixar de notar o quanto esse game atinge os pontos certos para uma boa campanha sandbox, com uma liberdade inigualável, maior do que muitas campanhas de mesa inclusive. Apresentar um mundo complexo, intrigante, maravilhoso, encantador, e permitir ao jogador livre domínio e ingerência sobre esse mundo gera uma combinação tão viciante que é difícil resistir. Por isso, ao pensar em mundos sandbox para rpg de mesa, muitas vezes me pego procurando identificar o que esse game têm a compartilhar.

terça-feira, 16 de abril de 2013

Reabrindo e velho Tomo de histórias fantásticas

Após um longo hiato , restabeleço uma humilde campanha de rpg de mesa . E foi sem pretensão , sem as megalomanias do tempos idos , sem ao menos uma ideia do que apresentar aos meus ávidos jogadores (sem aventura , sem cenário de campanha, sem conjunto de regras ) , confiante apenas numa capacidade quase mística de improvisação, que a fagulha de maravilhamento novamente acendeu entre os presentes à mesa. Foi como reencontrar um velho amigo , há muito distante , mas nunca esquecido.

O que é Masmorras da Mente?

Aqui você encontrará informações e reflexões sobre RPG e Espada e Magia, com um destaque para Dungeons & Dragons e "Old School Gaming". Puxe sua caneca e seja bem vindo!