quarta-feira, 12 de outubro de 2011

Monte Cook e designers de rpgs

Isso já é notícia antiga, e talvez já tenha sido discutido em outras paragensscherer grimoire exaustivamente, mas eu tenho alguns pensamentos sobre o que está acontecendo na Wizards e a recontratação do Monte.


Mas primeiro, uma digressão. Já faz um tempo (dois meses na realidade) que não publiquei nada, e talvez seja importante dizer agora que não foi intencional. Como sempre, compromissos da vida me afastaram do teclado, e uma infeliz perda de dados algumas semanas atrás ajudaram. Alguns rascunhos prontos perdidos, nada muito grave. Mas chega de desculpas e vamos ao que interessa.

Foi uma pura coincidência ao ler a notícia do retorno de Monte estar na mesma época lendo alguns textos e opiniões do próprio. Uma em particular, “design de jogos na torre de marfim”, havia chamado minha atenção por revelar alguns regras-guia na criação dos livros 3.x. Basicamente, esse termo reflete a ideia de domínio das regras. Domínio no sentido de um jogador ter que estudar os prós e contras de cada opção e identificar o que é bom e o que não é, criando um personagem superior ou inferior no processo. No próprio texto Monte lamenta, em retrospectiva, a decisão tomada, mas o legado deixado pela escolha de design influenciou toda uma geração que começou no D&D após 2000.

Sendo sucinto, incentivar esse comportamento cria um ambiente de competição entre os jogadores num jogo que deveria primar pela cooperação. Esse comentário não tem nada de inteligente ou brilhante, já que qualquer um com experiência nessa edição terá essa ideia só pela experiência. Mas acho válido finalmente descobrir que esse comportamento foi motivado por uma escolha intencional da parte dos designers. Talvez eles não sabiam o resultado no final do processo, mas invariavelmente foi um decisão consciente. Uma decisão infeliz.

Existia um receio na época da venda da TSR para a Wizards que o D&D se tornaria uma versão do Magic, que era o grande nome. Isso aconteceu, mas de maneira dissimulada. Magic é um grande jogo, que estimula a inteligência e criatividade dos seus jogadores competidores. Contudo, ele excele num ambiente de competição. Trazer elementos desse jogo para D&D, por mais bem intencionado que fosse, seria temerário no mínimo.

Alguns podem argumentar que o D&D sempre recompensou esse tipo de maestria, e provavelmente estarão certos. A diferença aí, é que edições pré 2.5 recompensavam muito mais o jogador engenhoso, que prestava atenção no mundo descrito pelo DM e em sua própria experiência pessoal, em comparação ao jogador que domina as opções do livro de regras e sua aplicação no sistema rígido de regras no meta mundo de jogo. Um prima pela imersão, outro a erudição e estudo. O efeito colateral do segundo pensamento é que o próprio mundo imaginário começa a servir a regra, e não o contrário. Na minha opinião, um sistema sempre tem que se dobrar as necessidades de simulação do mundo de campanha, que seja somente para gerar coerência e verossimilhança.

Isso me transporta para algo que disse tempos atrás que pode ter causado muito atrito aos leitores do blog. Uma vez caracterizei como “design ruim” algumas decisões que os criadores dos jogos fazem em relação as regras do jogo, mas na ocasião não tentei explicar o que queria dizer com isso. Ao meu ver, criar uma regra ou sistema de simulação de gênero que não funciona não é representativo de mal design. Simplesmente foi uma má escolha, nem sempre pode ser aplicada e a vida segue. Designers também são seres humanos. Design ruim, na verdade, quer dizer quando o criador mantém uma filosofia e direção para tomar essa decisão ou outra, no que concerne a regras, e nunca a dividi com os jogadores que leem o livro. Isso é design ruim. O exemplo que ele utiliza no artigo é fantástico. O talento “vitalidade” sempre existiu como uma opção para magos, mas isso nunca foi verbalmente explicitado. Ou seja, existem opções boas e ruins, mas pelo texto neutro você é levado a acreditar que o jogo busca balanço e equilíbrio (algo que infelizmente eles afirmaram ser seu objetivo), quando intencionalmente você é apresentado com muito lixo travestido de opção. Design ruim. Reconhecido pelo próprio.

Então temos novamente Monte como um dos capitães (ou conselheiro do capitão) da edição oficial do D&D. Um tanto mais humilde no discurso mas ainda assim representante de toda uma filosofia que a atual equipe quis se distanciar. Isso inevitavelmente denota que a próxima edição já está recebendo atenção (o que pela história da Gizardes já era de se esperar). Como Monte é um dos principais detratores da edição atual, isso revela que os esforços serão dirigidos numa direção diferente da seguida até o momento. O curioso e fator complicante nessa minha afirmação é relembrar que Monte também foi um dos principais adversários da 3.5, para depois se tornar num tipo de “papa” aos órfãos deixados pela Wizards. Ele foi grande inspiração para a criação do “herdeiro” Pathfinder. Ainda assim, Monte é um designer profissional, ou seja, ele foi contratado para fazer um trabalho, não necessariamente fazer o que ele quer com o jogo. Esse foi um dos motivos da criação da Malhavoc, adaptar o D&D para o que ele queria.

O tempo, de fato, vai dizer o quanto ele influenciará o futuro da marca D&D.

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