terça-feira, 26 de julho de 2011

Atributos: virtudes, limitações e opções

Onde continuo minhas reflexões sobre o sistema de atributos do D&D. Enquanto o post anterior se resumiu basicamente a críticas ao sistema, onde eu o questionava, dessa vez ideias mais gerais serão estabelecidas e vantagens de tal sistema discutidas também. Ao seu final elaboro uma possível house rule.55204-bigthumbnail
Criticar algo que você aprecia é bom. Serve para organizar os seus pensamentos e criar uma relação dialética com o intuito de perceber as fraquezas e fortitudes do seu tema. Assim, por motivo do post anterior, será mais fácil elaborar algumas ideias partindo das limitações que percebo nesse conceito de atributos.

Em que o sistema de atributos contribui para o jogo? Qual o motivo de sua existência? Atributos em um jogo como D&D servem para diferenciar personagens que a princípio seriam mecanicamente iguais. Isso é uma característica de sistemas baseados em classes e arquétipos. Podem ser usados tanto para criar uma imagem e caracterização para motivos de roleplay como ter um impacto na probabidade de sucesso das ações no mundo imaginário. Esta última função pode vir em dois sabores, que é modificar mecânicas de classe e servir como uma espécie de “bolsão de perícias” ou ponto de partida para se determinar elas. Quando usados para modificar a eficiência no uso das habilidades de classe, criam uma diferenciação de poder dentro do molde dos níveis de experiência. A priori, níveis são usados para representar essa eficiência dentro da classe, os atributos em alguns casos acabando se tornando uma segunda camada.

Existem duas formas preferenciais de determinar esses atributos: aleatoriamente ou com grau de escolha. Cada um dos métodos apresentam características, sendo que você pode preferir um ao outro. No aleatório, o jogador não pode esperar resultados e confia na sorte para obter alguma vantagem, se o sistema permitir. O de grau de escolha foi criado como uma resposta ao primeiro, para permitir ao jogador criar um personagem que represente uma visão particular. No aleatório, a principal desvantagem é justamente sua falta de confiança. No segundo, sua desvantagem reside no fato de estimular personagens com mesma distribuição e atributos marginais. Quanto maior o impacto dos modificadores de atributos nas regras, mas você aumenta as desvantagens de ambos os sistemas. Assim, por consistência, reconheço a preferencia da maioria pela distribuição de pontos ou de rolagens. Quem quer sacrificar um bom conceito de personagem aos desígnios da sorte? Contudo, quando o impacto é pequeno, acredito que a rolagem na ordem dê mais cor ao personagem, por não penaliza-lo tanto, do que o risco de ter sempre os mesmos valores para cada classe.


Na distribuição de pontos ou rolagens, independente de modificar muito ou pouco, o sistema esperar por valores padrões para codificar seus desafios acaba por levantar a questão da existência dos próprios atributos, já que toda diferença de visão à classe tem um potencial maior de te penalizar do que te beneficiar. Eu não estou dizendo que os jogadores necessariamente deveriam se livrar deles, mas ter em mente essa questão. Acho superior a rolagem com impacto pequeno pelo tempero que trás aos personagens, mas posso e vivo tranquilamente com o outro tipo.
Variações mais recentes do D&D procuram ampliar o leque de cl
asses disponíveis para abordar esse problema. Elas começam a surgir para representar, também, arquétipos especializados e com habilidades atípicas do apresentado no básico. Elas representam tentativas de impedir uma deficiência do desempenho de visões atípicas usando classes básicas. Essa é uma das soluções possíveis. Sua desvantagem é o jogador ficar dependente do suplemento que apresenta essa classe.

Existe mais um grau de complexidade nos sistemas novos, os talentos. Uma das características deles é permitir adaptar essa visões atípicas da classe, variando ligações dos atributos com outros mecanismos. Contudo, não costumam ser uma boa solução.  Isso acontece pelo único motivo de talentos também servirem para diferenciar poder dentro das classes num determinado nível, algo que o jogador perde ao usá-los para cobrir desvantagens por não ter os valores corretos.

No post anterior, eu sugeri uma ideia que poderia servir para atenuar esses problemas. Em nenhum momento presumi poder a variação ser usada per se, mas sim que parecia ser digna de desenvolvimento. Na verdade, em nenhum momento posso atribuir um grau de originalidade e brilhantismo a ela. Essa solução já existe, e é usada rotineiramente nas mesas de D&d moderno. É usar um outro atributo para modificar suas habilidades na classe. A principal diferença é não usar um recurso da construção do personagem para assumir essa diferenciação, e diminuir a necessidade de criação de classes variantes para representá-la. Ela funciona melhor em versões do D&D mais simples, sem muita camadas de complexidade, mas com alguma reflexão a mais pode ser aplicada no 3.x e no tactics.

Uma importante definição é entender que você usaria um atributo diferente somente em características de classe. Como levantado por um dos comentadores do post anterior, fazer diferente torna atributos irrelevantes. Assim, a força ainda poderia representar atividade ligadas ao seu condicionamento atlético e capacidade de abrir postas. Já que parto do princípio de que estou modificando a forma como o sistema funciona, também acabaria questionando quantos atributos usaria e quais. Constituição e carisma, por motivos que apresentei anteriormente, seriam possíveis vítimas, sendo absorvidos, substituídos ou simplesmente esquecidos. Sem medo de ser feliz.

Além disso, não pretendo apresentar um sistema completo, e nem presumir que você possa usar todos os atributos para todas as classes desse modo, mas sim desenvolver mais a ideia que poderia ser tornar um sistema completo. Me concentrarei nos quatro arquétipos básicos, guerreiro, ladrão, mago e clérigo, por estarem na cerne do D&D e evitar assim granulação excessiva.

Guerreiro: essa classe, no D&D simples, se define pela sua capacidade de ataque, dano “físico”, resistência e CA. Talvez seja a classe mais fácil de implementar essa ideias. Quanto ao dano, usar um atributo diferente da força para modificá-lo levanta a questão do significado dos pontos de vida. São físicos, são um tipo de energia para lutar, as duas coisas ao mesmo tempo ou outra completamente diferente? Questionar PV também questiona o papel único da constituição na sua formação. E se permitisse dano ser modificado por atributos diferentes da força, o faria como uma característica exclusiva dos guerreiros. Magos e afins ainda teriam que usar força para tal efeito.

Força guerreiro normal Inteligência mestre tático
Destreza guerreiro ágil ou arqueiro Sabedoria caçador
Constituição guerreiro normal Carisma capitão líder
Ladrão: o ladrão tem forte ligação com a destreza. Apesar disso, muitas de suas habilidades poderiam ser raciocinadas como ligadas a sua agilidade, mas compensadas por outro atributo. Exemplo: apesar de não ser tão ágil para andar silenciosamente, sua mente brilhante lhe permite identificar como e aonde se mover para compensar essa falta. Também poderia levar para um lado de que ascendência em certos atributos lhe abriria um leque de habilidades exclusivas. Como no Dungeon Crawl Classics, que usa esse conceito com alinhamentos.

Força capanga, thug Inteligência Enganador (projetos de roubos)
Destreza normal Sabedoria assassino, kingpin
Constiuição capanga, thug Carisma Enganador (lábia)
Mago: já existem tanto conceitos de magos com outros atributos que é um exercício simples aqui. O motivo de usá-lo seria simplesmente manter o mago básico. A inteligência costuma modificar acesso aos níveis de magia, aprendizado e limite. Eu só costumo usar o aprendizado, mas não seria difícil imaginar um mago que não aprende suas magias pelo estudo intelectual.

Força mago de sangue/ feiticeiro Inteligência Erudito
Destreza ilusionista/prestidigitador Sabedoria Bruxo
Constiuição mago de sangue/ feiticeiro Carisma Feiticeiro

Clérigo: o clérigo na verdade é um conjunto das habilidades de guerreiro e mago. É uma classe que tem seus próprios problemas para lidar, e talvez algum dia fale sobre eles. Seu conceito principal é do guerreiro sagrado, que se confunde com o do paladino. Algumas versões o identificam como um sacerdote normal. Na verdade, não existe uma ligação totalmente sólida para ligar seus poderes só a sabedoria. Os deuses só favoreceriam aqueles excepcionalmente sábios com sua graça? Por que não um deus que preze pela força não abençoar os mais fortes? E uma pessoa ordinária e simplória ainda não poderia ser capaz de operar grandes milagres? Monte deuses que prezem por diferentes atributos.
Pronto, é isso. São somente idéias, que talvez merecessem mais desenvolvimento, talvez não. Pode ser mais simples usar o sistema como descrito, mas pessoas como eu que gostam da adaptar e interagir com as regras podem receber algum benefício desses pensamentos. Hoje levantei a hipótese de também modificar quais atributos usar, e em um outro momento vou falar mais sobre isso.
Como de costume, deixe sua machadada abaixo que será muito bem vinda.

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