domingo, 24 de julho de 2011

Questionando “vacas sagradas”: Atributos

Esse estranho título tem a intensão de deixar claro que a discussão sobre o tema escolhido pode ir bem longe (tanto em tamanho como em críticas). Neste caso, busco analisar o papel dos atributos no D&D, suas interações nas diferentes edições, a relevância ou não da sua existência como um todo e individualmente e qualquer outra ideia maluca e mirabolante que surgir. Então comecemos a mexer nessa casa de marimbondo.
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Atributos sempre foram uma marca inquestionável de Dungeons & Dragons. Presentes desde o início  (mítica caixa de 74) eles tinham um papel bem diferente da sua interação atual.

Sendo meu objetivo neste post questionar, a primeira pergunta que devo fazer é: por quê atributos? Essa pergunta talvez seja a mais fácil de responder, a primeira vista. Buscando simular a fonte original de inspiração ao jogo, esta sendo a literatura fantástica até os anos 70, os atributos estão lá para representar as características inerentes aos heróis desse contos. Conan era forte e ágil, Gandalf sábio e inteligente, Elric era um líder nato mesmo que evitasse. Originalmente esses atributos não davam nenhum benefício em jogo além de permitir um avanço mais rápido numa classe que o favorecesse. Isso foi uma das primeiras coisas que mudou logo no primeiro suplemento, mas a ideia por trás do avanço rápido é intrigante. Não é que guerreiro A é mais forte que guerreiro B que o primeiro possui mais chance de vencer numa luta frente a frente, mas a longo prazo a perícia combativa de A supera a do outro simplesmente por que parece um aprendizado natural. Logo no primeiro suplemento, Greyhawk, temos o sistema de bônus associado a atributos, e mesmo que isso pareça lógico, encarcera uma série de problemas que discutirei ao longo do texto.

A função dos atributos inicialmente era exacerbada principalmente por não existir um sistema de perícias formulado. Apesar de nada no livro sugerir isso, era natural assumir que nas ações onde seu personagem tivesse uma chance de falha fora de combate, um tipo de rolagem envolvendo o atributo apropriado fosse lógico. Os atributos passaram então a mesurar a capacidade dos personagens em um monte de atividades não ligadas ao seu talento numa determinada classe. Ligado aos bônus de Greyhawk, os atributos eram agora uma importante função da eficiência do personagem, atitude que só aumentou ao longo das edições. Isso vem a criar o primeiro problema: num sistema que presa pela eficiência, possuir atributos baixos pode comprometer a performance do personagem em sua função. O resultado mais visível disso é a criação de personagens unidimensionais: se a força sempre influência seus ataque corporais, a grande maioria dos guerreiros (vou usar muito o exemplo do guerreiro daqui em diante) vão querer ter o maior valor que conseguirem nesse atributo. Essa mentalidade é ainda pior nas edições mais recentes, onde os bônus são maiores e a escolha livre, ou seja, não escolher força significa que você está escolhendo intencionalmente não ser tão bom em combate como deveria.

A afirmação acima leva ao outro problema pertinente aos atributos: formas de distribuição. Antigamente, muito dos defeitos de tal sistema eram atenuados pelo fato dos valores de seus atributos não serem uma escolha, você “nascia com eles”. A rolagem na ordem dava ao jogador não só grandes ideias para imaginar um background, mas também reservava à sorte a possiblidade de conseguir bônus que aumentavam a eficácia na classe escolhida. Considero um sistema justo, quando todos concordam com essa premissa. Você se saiu com um 9 na força e um 17 no carisma, todo mundo lhe disse que daria um ótimo bardo, mas sua vontade de pegar em armas e combater era mais forte do que sua inclinação ao banjo, então você decide ser um guerreiro mesmo tendo uma desvantagem em relação ao seu amigo bárbaro e as criaturas que encontrará. Isso pode ser extremamente divertido nas mãos do jogador certo, mas em geral isso deixa a maioria extremamente frustrado por não poder desempenhar tão bem quanto gostaria. Assim, algumas “soluções” apareceram que só serviram para desnudar ainda mais as fraquezas do sistema. As duas mais comuns, em ordem de estrago, são escolher a ordem das rolagens e a distribuição de pontos. Enquanto a primeira ainda mantém algumas das virtudes do rolamento na ordem pelo simples motivo de você ainda estar preso aos resultados dos dados, a segunda torna a própria existência de atributos questionável. Essas formas de distribuição forçam o conhecido comportamento “min-max” que inclusive virou questão de discussão nos livros básicos da 4th edição. Quando o sistema assume que os personagens terão uma distribuição de bônus padrão entre suas diferentes capacidades, isso revela ainda mais o péssimo design ao esconder uma condução forçada a uma conduta como “opção”. Você pode escolher ser péssimo no que sua classe faz de melhor, só para traduzir em números uma visão de background que a princípio o sistema deveria estar encorajando. Ah o d20…

Pensando nisso, alguns designers tiveram a impressionante (insira expressão sarcástica aqui) ideia de criar um sub-sistema aonde você poderia receber a eficiência esperada em troca de uma outra escolha: os talentos. O que os talentos realmente fazem nesse caso é não resolveram nada e ainda de lambuja exacerbarem o problema inicial. Veja bem, existe aquele clássico arquétipo do guerreiro de reflexos rápidos que utiliza sua agilidade para vencer os brutamontes. Você pode atacar com sua destreza, ao custo de um talento, como também com sua inteligência, sabedoria ou carisma em algumas versões. Apesar de achar que aqui existe um conceito interessante, que vou retornar mais na frente, a sua implementação é um fracasso. Acontece que os talentos também existem para fortalecer algo que você já é bom: seu guerreiro fica ainda melhor no combate com certas armas e técnicas, o mago fica ainda mais eficiente no uso de certas magias e o sistema espera, na sua matemática, a escolha desses talentos. Ou seja, você acaba trocando seis por meia dúzia, continuando atrás daqueles com valores altos nos atributos certos em troca de sacrificar uma opção para ser menos ruim no que deveria fazer de melhor.

Sistemas como d20 recompensam aqueles que fazem as escolhas esperadas e punem aqueles que desejam adaptar seu personagem a uma visão particular. Bom, pelo menos até lançarem a classe que faz X, Y e Z exatamente como você queria, só que melhor! Então o jogador acaba se sentindo um idiota por estar insistindo numa atitude se era só comprar o livro tal que tem a classe tal. Tudo isso por que ele decidiu que seu background valia a pena o sacrifício (o que ao longo da campanha muitos acabam por se arrepender). Está bom, chega de reclamação.

Acho que seria mais justo, em sistemas como esse, simplesmente assumir que o personagem usa sua melhor característica para realizar suas funções. Você pode não ser o guerreiro mais forte ou o mais ágil, mas graças ao seu intelecto elevado você sabe logicamente os defeitos da técnica do adversário e como explora-la, ou por você possuir uma intuição e atenção acima do normal consegue sentir o momento certo de atacar, compensando sua deficiência em outras áreas. É claro que essas são apenas ideias lançadas ao acaso, que precisariam de um esforço intelectual para serem bem implementadas. Mas um sistema que partisse dessa premissa seria interessante desenvolver ao meu ver.

Death of Sturm - Larry Elmore

Essas reflexões que trouxe a luz acima trazem algumas indagações honestas e justas por parte do leitor. Como o fato de nem todos os atributos serem apropriados para substituir outro. O que me leva a indagar a função de cada um e sua relevância. Apesar de ver alguma ligação original com as classes em quatro atributos, força para os guerreiros, destreza para os ladrões, inteligência para os magos e sabedoria para só clérigos, os dois restantes tem motivo de sobra para serem crucificados primeiro.

Vejamos constituição primeiro. Além de ser um fator levado em conta para determinar seus pontos de vida, antigamente a constituição era ligada a uma série de atividades curiosas, como a chance de ser ressuscitado e resistir a um ataque corporal catastrófico (o famigerado teste de colapso). Hoje em dia essas funções se perderam, restando uma contribuição numa resistência e em alguma perícia. Num sistema de rolagem em ordem, uma constituição alta é uma curioso resultado de sua sorte nos dados, mas nos outros dois ele representa sua capacidade de durar mais (PV) em confrontos em troca de pontos em outro atributo. Como qualquer pessoa racional que não queira perder essa capacidade escolheria, a menos que o faço em prol do “background”, surge o fenômeno do atributo-lixo (ou “dump stat”). O fato do carisma ser em geral o escolhido nesse caso vai ser melhor abordado mais a frente. Ainda assim, mantendo o tema de arquétipo inerente ao sistema de classes do D&D, algumas delas são naturalmente mais “duronas” que outras. Isso é representado pelo dado de vida. Ou seja, o pobre mago que já tem seus ínfimos d4 pode ser penalizado duas vezes ao ter uma constituição ruim, enquanto que seu amigo guerreiro que já se assume ter tolerância alta pode ser beneficiado duas vezes. Ora, para que fazer duas vezes algo que já levado em consideração em outro sub-sistema? E porque dar a “opção” que será penalizada mais tarde ao invés de assumir o óbvio, que em geral todo guerreiro que é forte é também robusto, enquanto o mago franzino pode aguentar muito tranco caso continue rolando 4 em seus dados de vida. Constituição é um atributo passivo, raramente sendo usado, se o é, para aplicar algum efeito no mundo imaginário. Toda sua função reside em resistir a algo, seja dano ou condições adversas. Nós já temos uma resistência que cuida desses casos, fortitude, então para quê aumentar a confusão tendo dois tipos de resistência física sem diferença palatável? Para piorar, muito do conceito de fortitude está ligado também há uma resistência mental, sua força de vontade. Você resiste mais aos efeitos de um veneno por ser saudável ou por ter uma vontade de ferro? Praticamente todas as funções da constituição podem ser absorvidas por outros atributos e subsistemas sem que sintamos falta dele. Ou melhor, talvez sim quando olharmos para aquele espaço vazio na ficha entre destreza e inteligência. Mesmo nas edições antigas, que tem outras funções para ele, a falta desse atributo seja sentida na prática. Quantos DMs usam a chance de ressurreição ou o colapso? Poucos pela minha experiência, ainda tendo o agravante de serem facilmente ignoradas quando o são.

Bom, ainda assim, por tradição, ou quando rolamos na ordem, podemos manter um apego pela constituição suficiente para não riscá-la da ficha, mas quando falamos em carisma, as coisas ficam um pouco mais complicadas. Vejamos o que o carisma trás para a mesa. Basicamente, em todas as edições, este atributo está ligado a capacidade de liderança e reação dos pdms, além de que nas mais recentes modifica uma série de testes “sociais”. O próprio conceito de rolagem social já é motivo suficientemente  forte de questionamento, principalmente para o público “old school”. A teoria por trás de um teste social é a seguinte: uma jogada feita por parte do jogador que representa a capacidade do personagem de mentir, convencer, influenciar e de toda maneira conduzir as atitudes de um pdm. E ainda assim do jogador é esperado que ele “interprete” a cena. Se levado ao pé da letra, qualquer teste social tem o potencial de resultar numa cena absurda. Um personagem realmente épico no seu carisma, se formos parar para analisar, poderia muito bem numa conversa informal com o Rei fazê-lo entregar seu reino (“esse rapaz faz sentido”) ou ainda transformar aquela luta épica com dezenas de orcs sanguinários em um chá das cinco (tirando o prazer de TODOS da mesa). Mas convenhamos, nenhum DM que vale seu peso deixaria tais absurdos acontecerem, deixando mais a critério da interpretação do jogador para decidir um resultado plausível para a cena. Oras, se no final das contas o resultado é retirado das atitudes do jogador e do julgamento do DM, para quê ter um atributo social em primeiro lugar? Mas uma armadilha do “min-max” para aquele jogador incauto que procura ter um bom background. Todo o motivo da existência de tal sistema me parece ser um truque de prestidigitação feito pelos designers de regras para esconder suas deficiências. Tudo bem que existem sistemas muito piores nesse quesito (aquele jogo das bolinhas), mas isso não justifica. Meu ponto é, ou deixe essa mecânica ter um impacto relevante no jogo, mesmo com resultados broxantes, ou se livre de tal ilusionismo e jogue limpo. Bom, pelo menos os da “velha guarda” ainda podem tirar algum proveito desse atributo, não é mesmo? Pense de novo. Vejamos novamente como ele era usado nas edições antigas. Em primeiro lugar ele dizia quantos aliados pdms você poderia acumular na sua carreira e a lealdade deles. Por motivos que já discuti em outro post, não vou acrescentar muito a esse argumento, mas apenas dizer que é um mecanismo rareamento usado nas mesas em que participei. Muita gente não gosta de ter que lidar com um exército particular. O outro é usar o carisma para influenciar a reação de um encontro aleatório. No DMG da segunda edição existia uma tabela muito legal em que havia uma relação entre a abordagem usada pelos jogadores e a reação conseguida. Elegante e eficiente. Mas também é outro mecanismo pouco usado, se muito, e a maioria dos DMs costuma nesses casos novamente fazer um julgamento e seguir com o encontro a partir dele.

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Se isso ainda não convenceu quanto ao carisma, voltemos a origem dos conceitos do D&D, sua fonte de inspiração: os livros e romances de fantasia. Quantos personagens neles são claramente pessoas desagradáveis? Que eu me lembre nenhum, excetuando os anões como raça talvez. Ainda assim quem não gosta do Gimli? Pode parecer difícil afirmar, mas heróis e personagens de fantasia parecem ser naturalmente carismáticos. Em verdade, sua capacidade de liderança parece estar ligada a sua experiência (nível) do que realmente a um atributo mensurável. São líderes natos, mas costumam as vezes falar besteira e se colocarem em enrascadas, algo que qualquer jogador mediano é capaz de fazer naturalmente, por conta própria, sem um atributo para representar isso. E novamente essa inconveniência é exacerbada em sistemas onde você tem algum poder de decisão na configuração dos valores. Se essa capacidade não for influenciada por nada além de sua sorte na rolagem, acredito que não causa mal ao jogo como um todo. Mas em sistemas onde você escolhe e é penalizado por isso, já que seu impacto é quase nulo em mesa, sua existência pode muito bem ser questionada.

Se tem uma edição que consegue ter o pior de todos os mundos, e dessa vez vou criticar, é a 4th edição. Ele tem uma distribuição padronizada, atributos basicamente irrelevantes ao grande esquema das coisas excetuando para te penalizar, tem classes que são dependentes completamente pela mecânica a certos atributos, tem perícias sociais irrelevantes e confusas onde se espera interpretação por parte do jogador, e como a distribuição é tão rígida as classes que não favorecerem o carisma SEMPRE serão péssimas nas atividades sociais a menos que escolham ser ruins nas funções de suas classes. Então, para quê ter atributos? Seria mais honesto dar logo os valores que você espera que os personagens tenham e permitir que imaginem seus alter egos como quiserem. Péssimo design com certeza. Mas a 3.x não vem muito atrás não.

O sistema D&D em sua forma original tinha uma maneira interessante de encarar os atributos. Eles representavam o conjunto dos conhecimentos e capacidades de uma determinada área, podiam ou não ser usados para modificar sua chance de sucesso em ações fora do combate e não te penalizavam tanto por ter azar ao rolar seus valores. Até alguns modificadores são lógicos, mas se usados com parcimônia e com um impacto pequeno, mas interessante, podem dar sabor ao jogo. As classes em conjunto com níveis é que são a verdadeira variação de capacidade num sistema como D&D, e essa insistência em fazê-lo se tornar um híbrido entre sistema de classe e sistema de perícia tem sido mal implementada até o momento. O mecanismo de rolar um d20 e somar um resultado para superar uma dificuldade é tão robusto que sobrevive apesar das incessantes besteiras feitas por designers profissionais. Mas até mesmo o D&D antigo fazia melhor sem ele.

Ainda assim, alguns atributos talvez não sejam tão relevantes assim olhando o pacote todo. Estamos acostumados ao D&D ter seis atributos e eles terem nome definido, mas uma redefinição deles pode ser exatamente o que sua mesa pode precisar.

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