terça-feira, 19 de julho de 2011

Cenários prontos: uma receita de bolo ruim?

Um recente post (clique aqui) do excelente blog “Dungeon Compendium” me motivou a tecer algumas palavrinhas sobre cenários de “prateleira”. Quero dizer os cenários prontos, mantidos pelas editoras de rpg para vender seus sistemas e produtos. E também a incessante prática de “atualizá-los” com o lançamento de novelas e mudanças de edição.

Normalmente, quando quero usar um cenário de fantasia "genérico", costumo usar um de minha concepção. Até hoje, só utilizei campanhas longas em três cenários prontos: Terra das Brumas, Era Hiboriana e Star Wars. Mas ainda assim sempre preferi acompanhar as aventuras épicas dos personagens do grupo de jogadores ao invés dos ditames do canône. Muitas vezes cometia propositalmente grandes desvios justamente para manter o grupo na expectativa. O pior que pode acontecer quando se utiliza um mundo já bem desenvolvido e acessível, é o fator surpresa se perder pelo simples motivo dos jogadores já saberem o que vai acontecer a seguir. Evitar esse sentimento sempre foi uma das minhas maiores preocupações ao utilizar cenários prontos. Considero uma parte importante de “imersão” num mundo de fantasia a apresentação gradual de seus segredos e peculiaridades, e quando os jogadores tem um conhecimento profundo sobre o cenário, a diversão do grupo (e a minha) pode ficar comprometida.
Contudo, quando utilizei cenários de minha criação, pude estabelecer a atmosfera que queria. O aumento de trabalho é recompensado pelo sentimento de maravilha e magia que somente ao conhecer algo pela primeira vez pode ter um impacto mais forte. Por isso que considero o uso de cenários prontos com extrema cautela. Minha prática é estabelecer uma data fixa onde as coisas teriam acontecido, mais ou menos, de acordo com o canon, mas é partir daí o que pode acontecer é fairground. Isso permite até mesmo trazer um pouco do sentimento acima ao apresentar guinadas na trama que os jogadores não esperavam, deixando-os inseguros e assim criando uma apreensão sadia sobre o futuro da campanha e seu papel nele.
Um efeito curioso que vi acontecer é alguns jogadores ficarem aborrecidos com isso. Talvez por esperarem com tanto ansiedade o momento que o DM mudou, eles podem se sentir “traídos”. Após ver esse efeito, percebi que avisar antes da campanha começar essa característica dela ajuda a estabelecer um laço mais forte dentro do grupo. Aliás, uma das coisas que aprendi nesses anos de “arbitragem” é que avisar antes sobre o tom e temática da campanha, na grande maioria das vezes, é melhor do que tentar forçar um tipo de atitude ao surpreender o grupo, para ambas as partes. Honestidade em mesa é uma recompensa em si mesma.
Uma sugestão do autor original do post é a manutenção de mundos estáticos, algo que concordo plenamente. Seria como manter um módulo básico com o mundo original, como foi desenvolvido, sempre disponível. Essa política teria a vantagem de apresentar a visão do autor para as gerações seguintes. Uma alternativa viável a meu ver aos contos e avanços temporais seria um suplemento mostrando essa trama como um possível plot para o futuro do cenário. Uma expansão opcional, não uma substituição. Assim daria aos DMs ávidos por inspiração um livro para adquirir, sem forçar aqueles que preferem seu próprio caminho a se adaptar ao oficial. E sejamos honestos, isso pode acontecer mais cedo ou mais tarde seja pelo fim de uma campanha ou por própria pressão de jogadores “fanboys”. E isso pode ajudar a desgastar um DM que queira se ater a sua visão das coisas.
Recomendo a leitura do post no Dungeon Compendium.
Até o próximo post (que prometo está pertinho, na virada da esquina)

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