quarta-feira, 20 de julho de 2011

Estilos de jogo: o esquema Mearls

Esse é a conclusão dos posts sobre a coluna Legends & Lore do designer Mike Mearls. A primeira parte pode ser vista aqui e a segunda aqui. Conclusão no sentido de que a curto prazo termina minha análise sobre suas ruminações do núcleo do D&D. Mearls continua escrevendo a coluna e apresentando visões interessantes sobre a “experiência D&D”.

Hoje abordarei sua discussão sobre as facetas, ou posto de outra forma, estilos de jogo que um jogador qualquer favorece e a edição do jogo dá ênfase. Partindo de um diagrama reminescente do diagram de alinhamento do primeiro DMG, Mearls procura dividir os estilos possíveis em dois eixos e quatro extremidades. Num dos eixos, estaria a questão de complexidade das regras para construir personagens e determinar ações. Ele chama uma das extremidades de tática, significando aqueles que preferem otimizar as regras para construir o personagem mais eficiente e mais poderoso, e a outra de história, que engloba o pensamento fora das regras, buscando formas criativas e inovadoras de abordar desafios. O outro eixo corresponde ao grau de simulação das regras a realidade e questões concretas e o distanciamento dele. Nesse eixo, temos como uma das extremidades a imersão representando regras que se aproximam da realidade, onde a experiência é simular o mundo através dos olhos do personagem, e a outra representando o foco na funcionalidade da regra primeiro, chamada abstração. Muitos podem discordar dos nomes utilizados, mas o mais importante é entender o que cada uma quer dizer e como se relaciona com as demais.
Observar o esquema acima (o qual não vou reproduzir em desenho por não ser um trabalho meu. Caso queiram visualizar o diagrama cliquem aqui para serem direcionados para a página) levanta uma série de implicações sobre os jogadores e o design das regras. Uma das mais importantes é o reconhecimento da proposição a seguir: diferentes edições de D&D dão mais foco a certas combinações do que outras. Não que isso signifique a impossibilidade de adaptar-se a um determinado estilo, mas que os designers de uma edição já fizerem parte do trabalho para levá-la a uma das possíveis direções. Acredito que aí reside a maior parte do antagonismo entre os adeptos de uma edição contra outra. Não percebendo muitas vezes que todo mundo saiu da mesma premissa, encaram o outro lado como defensores de um jogo diferente do seu. Até certa medida, eles estão certos.
Seu próximo passo é identificar os focos das diferentes edições do jogo, o que acredito ele faz com maestria. O AD&D original prezava história e abstração e sua  segunda edição história e imersão. Sob a tutela da Wizards, a terceira edição buscava tática com história, enquanto sua revisão na quarta mantinha a tática mas abusa da abstração. Pode parecer estranho, a primeira vista, ver o AD&D como um jogo de abstração, mas para quem conheço o livro faz sentido. Mecânicas clássicas como saving throws e a estrutura da rodada de combate são extremamente abstratas, como o conceito de pontos de vida. Habilidades como a chance de assassinato também eram bem funcionais e menos reais, buscando dar um resultado onde os jogadores deveriam discutir sua aplicação no mundo imaginário. Falando da quarta, essa edição ganha o título de D&D básico mais abstrato pelo simples fato dessa abordagem do advanced ter sido ampliada para praticamente todo o sistema. Uma das melhores críticas que vi ao jogo cunhou o conceito de “mecânicas desassociadas”, e recomendo a qualquer um lê-la para ter uma visão honesta sobre o sistema.
dd5classic
Assim, essa discussão teórica leva a proposta e tese mais impactante do designer líder da linha oficial de Dungeons & Dragons: uma edição de D&D tem mais sucesso quando busca agradar o maior número de estilos possíveis. Se eles conseguirem partir de um módulo básico que possa crescer para cada uma das extremidades, essa linha será um sucesso. Ou pelo menos, teria todo o potencial de um. É óbvio que isso suscita aquele comichão de que uma nova edição está no forno. Mesmo percebendo que essa afirmação é sempre verdadeira (se pensar bem, uma nova edição sempre está no forno de sua editora, restando avaliar a longevidade da atual para determinar quando srá lançada), o que isso pode significar é que podemos ver ressuscitar a idéia de um “classic d&d” que através de expansões pode se chegar as experiências da imersão do advanced, da complexidade do 3.x ou da tática do 4th. Seria a tentativa da Wizards de revertar a diáspora dos jogadores de D&D com o intuito de reuní-los numa “terra santa” – o mesmo livro básico. A verdade é que isso está acontecendo, mas talvez ainda não tenha sido percebido dessa forma tão sistemática, principalmente pela editora atual. Acompanhando a série de artigos, é possível inferir que essa talvez seja uma das possibilidades da mítica quinta edição, caso essa visão de Mearls ganhe corpo e convença os executivos da Wizards.
E então, deixe seu comentário concordando ou discordando do esquema acima e também opniões sobre o tema. Todas as contribuições são importantes.

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