sábado, 2 de julho de 2011

Mearls e a busca do Santo Graal para a comunidade D&D

Uma série de artigos escritos por Mike Mearls, atual diretor de grupo de desenvolvimento e design para a linha D&D da Wizards, tem conseguido reacender a busca pela resposta da mais atual questão de nossa comunidade: o que é Dungeons & Dragons? Para mais veteranos essa pergunta é facilmente inteligível, vide a atual fragmentação do mercado rpgístico em suas várias interpretações. Através da série Legends & Lore [Lendas e Conhecimento*] o autor tem tentado identificar o que é central na experiência D&D, o que nos leva a julgar um sistema como próximo ou distante dessa premissa. E apesar das respostas não conseguirem sepultar de uma vez essa questão, pelo menos tem levantado hipóteses e discussões muito interessantes e relevantes.

Espero num futuro breve abordar cada uma das idéias dessa série, mas hoje irei me focar nos tipos de ação que espera-se que os jogadores poderão realizar. Mearls fundamenta sua tese em um tripé que me parece bastante apropriado: combate x exploração x “roleplay”. Pode parecer bastante óbvia estas categorias, mas as ramificações que cada uma envolvem escondem o verdadeiro ouro do argumento.
Comecemos com exploração. Sua definição dessa atividade diz se tratar “de desvendar segredos e pensar em termos da grande imagem”. Exploração para mim é a fonte da maior parte da atmosfera presente na mesa de jogo. Em desvendar segredos, podemos pensar na clássica imagem do ladino procurando armadilhas ou portas secretas na masmorra e também extendê-la para a interação com o mundo fictício, em termos físicos, por parte dos jogadores. Ter vontade de descobrir os segredos da famigerada “Cavernas do Caos” ou iniciar uma jornada para recuperar o “Machado dos Lordes Anões” traduz a relação do jogador com o mundo criado pelo mestre. Essa definição é de especial importância na discussão da polarização atual “old school x new school”, pois enquanto o primeiro considera que exploração é fundamentalmente um desafio para o jogador, e as regras em geral são mínimas e opcionais, o segundo possui uma estrutura de rolagens clara e definida para lidar com este tipo de ação, muitas vezes levando o grupo a tornar-se dependente delas. Está aí bem visível o que para muitos se desenvolveu como a “perda da magia” dos velhos e bons tempos, inclusive para mim. Mas também havemos de concordar que são estilos diferentes para se atingir o mesmo objetivo, a parte explorativa do jogo.
Quanto ao combate, podemos ver que ele foi e sempre será uma parte imporante da experiência D&D. É a única parcela que em todas as interações do jogo foi intensamente coberta por regras. É claro que existem muitas diferenças entre as regras simples e elegantes da caixa vermelha e as regras complexas e intensas das versões d20, mas tirando mecanismos específicos e consolidações de situações antes abertas ao julgamento, elas tem bastante coisas em comum no espírito. Pode-se argumentar quanto ao uso do grid, mas se não era descaradamante explícito seu uso [como nas versões originais e as mais recentes] pelo menos se considerava seu uso. O ciclo ataque contra a CA e jogadas de proteção, dano aos pontos de vida ou até esmo o uso do d20 são marcas irremovíveis do sistema, mesmo que seus meios divirjam.
Contudo, a contribuição mais genial em minha opinião é sua concepção do “roleplay” no jogo. Para Mearls roleplay engloba a interação do jogador, através do seu personagem, com os habitantes e eventos do mundo de jogo. Isso é importante para dizer que interpretar não necessariamente quer dizer encarnar um papel e assumir sua personalidade e vicissitudes. Pode também ser parte dele, mas o foco é na posição relativa do personagem com todos os outros com que interage. Se trata de manter compromissos, se opor ou se unir, buscar projetos e reagir a eventos. Assim, esse entendimento redime muitos jogadores que não apreciam essa imersão exagerada num papel teatral e condena muitos jogadores que por causa dessa mesma imersão são incapazes de interagir satisfatoriamente com os personagens de seus colegas jogadores, com os do mestre e eventos. Criar uma personalidade altamente antipática e incapaz de se envolver no mundo poderia ser entendido como algo em detrimento do roleplay, em certo grau.
A reflexão também já abordou questões puramente mecânicas e um interessante estudo da abordagem das diferentes edições, que pretendo em breve também discutir aqui. Vejo esses artigos como as mais claras análises profundas sobre o jogo que tive a oportunidade de ler até hoje. Ela não é só interessante num nível de design de sistema [atividade em que estou novamente “brincando”] mas também para o DM regular. Entender o que é D&D pode ajudar a buscar caminhos que se aproximam ou se afastam dele, dependendo do objetivo de cada um.
Até o próximo post (que espero não leve meses rs)

O que é Masmorras da Mente?

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