quinta-feira, 28 de julho de 2011

Pontos de vida: regras variantes

Alguma coisa nos posts sobre Mike Mearls fizeram despertar meu espírito aventureiro. Aventureiro de regras é claro. Quando nos perguntamos o que define Dungeons & Dragons, questionamos se não são suas regras peculiares. Mas como a maioria concorda que D&D é mais que suas regras, então vemos que nenhuma mecânica conan-300é sagrada. Será mesmo? O quanto podemos mudar em um conceito e ainda identificar o resultado como D&D? Meus últimos posts tem partido dessa premissa, e quanto mais questiono mais propostas diferentes de conseguir um efeito aparecem. Algumas, como esta sobre pontos de vida, vou compartilhar com vocês, 1d8 leitores do blog.

 

O conceito de pontos de vida sempre foi um dos mais criticados de sistema. Se não me engano, já falei um pouco sobre o assunto em outra oportunidade. Pontos de vida é mais uma mecânica de andamento e ritmo de aventura do que qualquer outra coisa.  Apesar dele funcionar perfeitamente como está, uma variação pode denotar aspectos distintos e simular melhor um gênero. Esse post busca desenvolver ideias para isso.

Muitos sistemas de rpg, inclusive no d20 system, usam uma distinção entre pontos de vida e pontos de vitalidade. Enquanto o primeiro representa uma mistura de tolerância física e mental, o segundo costuma denotar mais o aspecto de “evasão” de dano do que suportá-lo no corpo. Apesar de não buscar repetir verbetem essa mesma mecânica, partirei de princípio semelhante: dividir dano físico daquela capacidade heroica de evitar sofrer dano que de outra forma o personagem receberia. Quero fazer isso principalmente para aproveitar a inovação do tactics de “dividir” a cura, livrando o arquétipo do clérigo de ser muitas vezes limitado por essa função. Pretendo desenvolver isso para um hack que estou trabalhando do jogo Iron Heroes.

Pois bem, vamos adiante. Num primeiro momento, nada muda na forma de adquirir PVs, o jogador continua rolando seu dados de vida, dessa vez para fazer um limite de pontos de vitalidade. Como esses representam a capacidade de evitar danos por motivos diversos que não o físico, não usaria um atributo para modificar essa rolagem ou permitiria o uso de outros atributos. Estou tendendo mais para o primeiro. O mago já tem problemas demais rolando seus d4s.

Quando não houver mais PVs (ou pontos de vitalidade) sobrando, o personagem começa a ter problemas. Até aí nenhuma grande novidade. Com zero pv, todo dano recebido vai para uma contagem até o momento chamada de pontos de ferimento. Eles representam os danos realmente físicos. Esses PFs não tem seu máximo vinculado a nenhum atributo, e começam também do zero. Toda vez que o personagem recebe PFs, ele precisa passar numa rolagem d20 para evitar que o choque do ferimento o incapacite, precisando rolar um resultado maior ou igual ao acumulado de ferimentos recebidos até o momento. Por hora a chamarei de rolagem de trauma. Passe nela e o personagem continua ativo mesmo ferido, falhe e o processo de morte começa. Usaria algum incentivo ou penalidade ligada a essa rolagem, como uma falha crítica significar morte automática e um sucesso crítico menos dano. Para essa rolagem, permitiria algum atributo como constituição ser relevante e poder modificar o resultado do dado.

Os efeitos de tal sistema são vários. Primeiro, pontos de vitalidade não são ferimentos físicos, permitindo a criação de ações e poderes que outras classes poderiam usar para curá-los. Já os pontos de ferimento só seriam possíveis de serem curados através de um longo tempo de repouso e tratamento ou através de magia e seu equivalente. Assim ele aumenta a longevidade de um personagem sem ser algo necessariamente vantajoso. Através dele posso simular um personagem que está literalmente ferido mas com seu mecanismo de ritmo de luta (PVs) intacto. A priori não usaria uma forma, como acertos críticos, como um atalho para atingir PFs diretamente. Dano ainda teria que passar pelos PVs. Por outro lado, caso eu não queira rolar PVs para todos os pdms, posso simular um personagem talentoso (nível alto) mas com nenhuma importância para a trama. Ele não teria PVs e todo dano iria direto para os PFs.

Contudo, não para por aí. Apresento uma outra variação que pode ser usada em conjunto com a de cima. Tenho flertado com a possibilidade de inverter o processo de geração de dano. Ao invés do atacante rolar o dano da arma quando acertar seu golpe, o defensor rola seu dados de vida para evadir ser ferido. Quero uma variante onde a mecânica seja feita sempre do ponto de vista do PdJ, e ele rola praticamente todos os dados (cujo resultado não deseje manter secreto). Toda arma teria algo como um “potencial de dano”. Isso poderia ser seu dano máximo ou algo próximo a isso. Quando acertado, o personagem jogador rola seus dados de vida e tenta evadir esse dano. Cada dado que usar para acumular o total de dano é riscado de seu máximo. Pensei em fazer uma regra em que caso um dado consiga superar (e não só igualar) o total de dano ele não é riscado mas mantido. Poderia pensar nesse mecanismo ter um impacto no DV de várias formas distintas, mas não vou fazê-lo agora. Tudo que tende a ter uma variação maior de resultados tende a prejudicar o personagem jogador, por isso essa regra busca amenizar as coisas. A principal desvantagem é aumentar a quantidade de rolagens em combate, e por isso ainda não tenho muita certeza de usá-la. Percebo em minhas mesas que quanto mais dados os personagens rolam mais interessados eles ficam nos acontecimentos do encontro, mas a questão é “quanto mais”.

Bom, esse é o rascunho inicial. Eu estou realmente mexendo com um sistema onde os jogadores rolam todos os dados como ataque, defesa, iniciativa e dano, e surgiram essas ideias. Deixe seu comentário, críticas e dúvidas a seguir.

4 comentários:

  1. Eu sou da opinião que algumas das mecânicas do D&D são sagradas. Ao menos para manter o jogo parecendo D&D.

    Sua proposta de mecânica de PVs e PFs, com rolagens para evitar o dano pelo jogador e tudo o mais, é bem interessante. Mas eu não usaria, não em um jogo de D&D. Para mim, começa a se distanciar demais do jogo original.

    ResponderExcluir
  2. Pois é, eu meio que fico indeciso aqui. Realmente não sei o quanto uma variante pode se tornar algo diferente de D&D. Mas sempre é bom ouvir sua opinião.
    Na verdade, estou querendo usar essa variante em um jogo derivado do Iron Heroes. Para o caso de D&D normalmente penso muitas regras diferentes mas é mais simples usar o sistema como tal. Talvez seja por inconcientemente concordar com o "sagrado" não sei rs

    ResponderExcluir
  3. Cara, achei bacana, mas já parou pra ver também a mecanica do Damage Threshold, que é usado no Star Wars Saga? Eu acho que equilibra bem os ferimentos com as ações dos personagens.

    Aproveitando o comentário, comecei hoje a escrever um blog sobre "RPGs Indies", mas também vou escrever sobre sistemas em geral. Dá uma olhada e siga. http://d6mofado.blogspot.com

    ResponderExcluir
  4. Olá Eduardo
    Eu conheço esse ssitema. Fui DM de SW por uma longa campanha, talvez a minha mais longa. Participei na tradução do Saga em PT na época. Meu capítulo foi o Eras de Jogo.
    A diferença principal entre esse proto-sistema e o conceito do limiar de dano é que o ultimo não faz uma divisão entre dano físico e evasão. A idéia era justamente manter os pontos de vida com a mesma função e permitir que uma idéia de ferimento pudesse ser implementada ao jogo sem muito trabalho. Se bem me lembro o sistema de dano do SW tinha seus próprios problemas para lidar.
    Obrigado pela visita e vou acompanhar seu blog também.

    ResponderExcluir

O que é Masmorras da Mente?

Aqui você encontrará informações e reflexões sobre RPG e Espada e Magia, com um destaque para Dungeons & Dragons e "Old School Gaming". Puxe sua caneca e seja bem vindo!