domingo, 3 de julho de 2011

“Role seu save contra sopro de dragão”: As regras que dão identidade ao D&D

Continuando as minhas reflexões do post anterior, nesta interação vou falar sobre o que Mearls identifica como as mecânicas fundamentais do Dungeons & Dragons. Para ele, essas regras básicas estão presentes, de uma forma ou de outra, em todas as edições e em todas as diferentes mesas de jogo.
Assim, mesmo que um grupo em particular utilize muitas regras de casa e influência de outros sistemas, um possível observador de fora ainda poderia reconhecer o jogo como D&D.
É importante frisar que essa lista não apareceu por um simples fiat do autor, mas sim foi fruto de uma pesquisa com os funcionários da divisão de pesquisa e desenvolvimento dentro da WotC, organizada em torno das mecânicas mais lembradas. Por isso acredito ser bastante representativa das diferentes visões e opiniões possíveis dentro do universo de jogadores. Caso discorde de algum dos itens ou queira acrescentar os seus, sinta-se livre para deixar seu comentário. Então, vamos e eles:
[Tradução livre do original]
  • Os seis atributos básicos como formas de auferir as habilidades do personagem: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Savedoria e Carisma;
  • Classe de armadura representando as defesas do personagem;
  • Tendências [alinhamentos] como etos pessoal e uma força do universo;
  • Jogadas de ataque feitas com d20, buscando resultados maiores;
  • A estrutura básica do que o personagem pode fazer é a classe;
  • Rolagem de dano representando quão grave o ataque ou a magia machuca um personagem;
  • Peças de ouro como a moeda corrente dos tesouros;
  • Dados de vida ou nível como a parâmetro do poder dos monstros;
  • Pontos de vida medindo a capacidade dos personagens de absorver dano, com personagens e criaturas mais poderosas recebendo mais deles;
  • Níveis e pontos de experiência como medida de poder e uma forma de fazer os personagens tornarem-se mais poderosos ao longo do tempo;
  • Itens mágicos como espadas +1 como formas de tesouro desejáveis;
  • Rolar iniciativa no início do combate para determinar quem age primeiro;
  • Jogadas de proteção [saves] como mecância de evitar um perigo;
  • Magia “atire e esqueça”, com os usuários de magia “gastando” o feitiço ao conjurá-lo.
Mearls sugere que todas as ediçõs do jogo, inclusive a 4th, mantém em certo grau essas diretrizes básicas. Se pararmos para analisar, em fato, pode-se perceber que todas as edições partiram de sua relação com essas regras e como as implementaram ou diminuiram seu impacto. Portanto, chegamos a conclusão que essas diferentes versões nasceram todas da implementação dessa lista.
Isso é claramente importante do ponto de vista de designer de sistemas. Partindo dessa lista básica, uma pessoa pode criar formas de implementação que criam um sistema inteiro. Aí reside a falha principal do rpg como indústria. É extremamente difícil manter um produto em contínuo consumo se para jogar um rpg basta entender suas diretrizes básica e como lhes dar corpo e estrutura. Hoje temos praticamente todas as edições do D&D coexistindo de uma forma ou de outra, seja através do movimento de renascença old school ou pathfinder. Aliás, se pensarmos bem, pathfinder foi criado na mesma linha dos diferentes retro-clones como OSRIC e Sword & Wizardry. Ele mantém vivo o 3.x como forma de publicação, mantendo-o viável para aqueles que querem lançar um suplemento compatível com esta edição.
A wizards está numa enrascada. O OGL ao mesmo tempo que salvou a indústria criou os mecanismos de sua transformação em algo impossível de prever. A tentativa de reunificar o mercado com a GSL me parece um movimento semelhante ao lançamento do AD&D no final dos anos 70, já que o D&D original criou várias variações e clones. É possível dizer que cada mesa era uma versão diferente do jogo. Por isso, as constantes tentativas da TSR e Wizards de impedir que o jogo saísse de suas mãos, codificando e estruturando cada vez mais as regras do jogo. Tentasse criar uma dependência, no intuito de tornar viável a sobrevivência da indústria.
Na minha opinião, ao ver este tipo de post, confirmo minha idéia de que o D&D é uma besta grande demais para domar, e seus designers sabem disso. Constantemente tentam inventar uma maneira de vender D&D que torne os jogadores dependentes da indústria. Nâo vejo nada de errado com isso, mas percebo que é uma tarefa extremamente difícil. Os jogadores veteranos perceberam, conscientemente ou não, que o jogo pertence a eles. Por isso a necessidade corporativa de tornar o jogo atrativo para novos jogadores. Sem eles, o mercado irá retrair e diminuir cada vez mais.
O que essas divagações contribuem para nós? Para muitos jogadores o ímpeto de modificar e moldar o jogo para seus gostos e preferências é grande demais, e ver uma análise que reduz o jogo aos seus componentes mais básicos pode ajudar e muito em seu processo criativo. Para o mestre  regular, pode ajudar a direcionar suas regras caseiras, tornando ciente quando está se afastando demais das premissas básicas do jogo ou quando as está reforçando. Em nenhum momento eu quero dizer que é errado brincar com essas mecânicas e criar regras completamente diferentes. Aliás, eu constantemente faço isso.
Por hora é só. Espero em breve tratar dos diferentes estilos de jogo como vistos por Mearls, que fecham o ciclo de reflexões sobre a experiência D&D. Até a próxima.
[com certeza bati um record pessoal dessa vez, dois posts seguidos!]

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