Assim, mesmo que um grupo em particular utilize muitas regras de casa e influência de outros sistemas, um possível observador de fora ainda poderia reconhecer o jogo como D&D.
É importante frisar que essa lista não apareceu por um simples fiat do autor, mas sim foi fruto de uma pesquisa com os funcionários da divisão de pesquisa e desenvolvimento dentro da WotC, organizada em torno das mecânicas mais lembradas. Por isso acredito ser bastante representativa das diferentes visões e opiniões possíveis dentro do universo de jogadores. Caso discorde de algum dos itens ou queira acrescentar os seus, sinta-se livre para deixar seu comentário. Então, vamos e eles:
[Tradução livre do original]
- Os seis atributos básicos como formas de auferir as habilidades do personagem: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Savedoria e Carisma;
- Classe de armadura representando as defesas do personagem;
- Tendências [alinhamentos] como etos pessoal e uma força do universo;
- Jogadas de ataque feitas com d20, buscando resultados maiores;
- A estrutura básica do que o personagem pode fazer é a classe;
- Rolagem de dano representando quão grave o ataque ou a magia machuca um personagem;
- Peças de ouro como a moeda corrente dos tesouros;
- Dados de vida ou nível como a parâmetro do poder dos monstros;
- Pontos de vida medindo a capacidade dos personagens de absorver dano, com personagens e criaturas mais poderosas recebendo mais deles;
- Níveis e pontos de experiência como medida de poder e uma forma de fazer os personagens tornarem-se mais poderosos ao longo do tempo;
- Itens mágicos como espadas +1 como formas de tesouro desejáveis;
- Rolar iniciativa no início do combate para determinar quem age primeiro;
- Jogadas de proteção [saves] como mecância de evitar um perigo;
- Magia “atire e esqueça”, com os usuários de magia “gastando” o feitiço ao conjurá-lo.
Isso é claramente importante do ponto de vista de designer de sistemas. Partindo dessa lista básica, uma pessoa pode criar formas de implementação que criam um sistema inteiro. Aí reside a falha principal do rpg como indústria. É extremamente difícil manter um produto em contínuo consumo se para jogar um rpg basta entender suas diretrizes básica e como lhes dar corpo e estrutura. Hoje temos praticamente todas as edições do D&D coexistindo de uma forma ou de outra, seja através do movimento de renascença old school ou pathfinder. Aliás, se pensarmos bem, pathfinder foi criado na mesma linha dos diferentes retro-clones como OSRIC e Sword & Wizardry. Ele mantém vivo o 3.x como forma de publicação, mantendo-o viável para aqueles que querem lançar um suplemento compatível com esta edição.
A wizards está numa enrascada. O OGL ao mesmo tempo que salvou a indústria criou os mecanismos de sua transformação em algo impossível de prever. A tentativa de reunificar o mercado com a GSL me parece um movimento semelhante ao lançamento do AD&D no final dos anos 70, já que o D&D original criou várias variações e clones. É possível dizer que cada mesa era uma versão diferente do jogo. Por isso, as constantes tentativas da TSR e Wizards de impedir que o jogo saísse de suas mãos, codificando e estruturando cada vez mais as regras do jogo. Tentasse criar uma dependência, no intuito de tornar viável a sobrevivência da indústria.
Na minha opinião, ao ver este tipo de post, confirmo minha idéia de que o D&D é uma besta grande demais para domar, e seus designers sabem disso. Constantemente tentam inventar uma maneira de vender D&D que torne os jogadores dependentes da indústria. Nâo vejo nada de errado com isso, mas percebo que é uma tarefa extremamente difícil. Os jogadores veteranos perceberam, conscientemente ou não, que o jogo pertence a eles. Por isso a necessidade corporativa de tornar o jogo atrativo para novos jogadores. Sem eles, o mercado irá retrair e diminuir cada vez mais.
O que essas divagações contribuem para nós? Para muitos jogadores o ímpeto de modificar e moldar o jogo para seus gostos e preferências é grande demais, e ver uma análise que reduz o jogo aos seus componentes mais básicos pode ajudar e muito em seu processo criativo. Para o mestre regular, pode ajudar a direcionar suas regras caseiras, tornando ciente quando está se afastando demais das premissas básicas do jogo ou quando as está reforçando. Em nenhum momento eu quero dizer que é errado brincar com essas mecânicas e criar regras completamente diferentes. Aliás, eu constantemente faço isso.
Por hora é só. Espero em breve tratar dos diferentes estilos de jogo como vistos por Mearls, que fecham o ciclo de reflexões sobre a experiência D&D. Até a próxima.
[com certeza bati um record pessoal dessa vez, dois posts seguidos!]
muito legal paulo, espero q vc consiga escrever mais, nem q seja duas vezes ao mes!
ResponderExcluirDuas postagens! Nossa! =P
ResponderExcluirA lista do Mearls tem uma certa semelhança com a minha:
http://dungeoncompendium.blogspot.com/2010/01/o-que-faz-o-d-ser-d.html
Mas eu discordo de algumas coisas. Apesar das versões "oficiais" em geral terem todas essas regras básicas, há versões não-oficias e jogos com house-rules sem algumas delas que ainda pareciam D&D. Entre as regras que eu não considero essenciais (apesar de gostar e todas elas):
* Tendências [alinhamentos] como etos pessoal e uma força do universo; (dá pra jogar sem eles sem grande prejuízo ao jogo).
* Peças de ouro como a moeda corrente dos tesouros; (tem muita gente por aí que usa moedas de prata como padrão. Dragonlance e Darksun também usa outro padrão monetário).
* Itens mágicos como espadas +1 como formas de tesouro desejáveis; (é desejável claro, mas é possível jogar D&D sem a presença de ítens mágicos).
* Magia “atire e esqueça”, com os usuários de magia “gastando” o feitiço ao conjurá-lo. (é possível utilizar uma mecânica de pontos de mana, assim eliminando o sistema vanciano. O próprio Skills and Powers trazia um sistema assim como opção).
Obrigado pelas respostas. Respondendo a Corvus: esses pontos que você destacou costumam ser os mais os mais discutidos da lista. Muitas mesas acabam por lidar com esses mecânismos de diferentes formas. Pessoalmente nunca gostei de tendência, e sempre evitei usá-la em minhas mesas. Sempre preferi um cenário mais cinzento e cínico. Até vejo situações onde seria interessante usá-la, mas continua sendo meu solitário ponto de contenda com o sistema. Quanto as moedas de ouro é simplesmente uma variação, você pode mudar basicamente o nome mantedo a economia básica, mas a maioria por conveniência usa o ouro. Quanto aos itens mágicos é viável não utilizá-los, já fiz isso em algumas oportunidades. Prefiro low-magic. E finalmente o sistema vanciano era uma das minha pedras no sapato até começar a amá-lo, mas ainda assim costumo usar formas de torná-lo mais frequente. A lista é isso, para ser discutida.
ResponderExcluirO que acho interessante nesses itens é o fato de podermos verificar o quão perto ou longe estamos, mecanicamente falando, do padrão D&D. É claro que o jogo é mais que regras, e muito do seu sabor pode ser conseguido com grandes desvios (DCC é um que me vem a mente).
Já vi até um bom argumento contra o hit point, algo que resou numa variação que há muito cozinho.
Posta a idéia dessa variação sobre os hit points aí pra gente ver.
ResponderExcluirPaulo meus parabéns pela volta do blog e por esse conjunto de posts ah e obrigado pela visita no Falando de RPG você é sempre bem vindo!!
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