Para quem não sabe, Thulsa Doom é um vilão criado por Robert E. Howard que ficou imortalizado na interpretação de James Earl Jones no filme Conan The Barbarian de 1982. Originalmente um vilão de Kull, sua aparição na película ajudou a “subir as apostas” que o grupo de heróis, liderado por Arnold “Talk to the Hand” Schwarzenegger, enfrentou para torná-lo um clássico cult. O importante para este post é que o feiticeiro Thulsa tem um dos conjuntos de armadura mais estupendos já criados, e junto a ela porta duas espadas bastardas igualmente intimidadoras. Será Doom em termos D&D o multiclasse essencial entre guerreiro e mago?
Sobre aventuras em masmorras esquecidas e florestas assombradas que se passam apenas na imaginação
terça-feira, 31 de julho de 2012
segunda-feira, 30 de julho de 2012
Reimaginando classes: Guerreiro (Warrior) – estágio inicial
No meu último post, explicitei meu desejo de criar uma variante do D&D, diferente o suficiente para ser relevante e que atendesse minhas exigentes demandas e influências. Até anunciei que tinha alguma coisa no forno. Pois bem, para evitar ficar só no lero-lero e finalmente mostrar algo palpável, apresento aqui meu esqueleto atual na reimaginação das classes. Apresento-lhes, a minha reimaginação do Guerreiro!
segunda-feira, 23 de julho de 2012
Post comemorativo: o que está por vir
Bom início de semana a todos. No meu processo reflexivo para decidir o assunto do presente post, notei em meu painel do blogger que o post anterior, sobre classes, foi o quinquagésimo na história desse blog. Não parece muito, mas ao lembrar da trajetória até aqui percebo o quanto foi atribulado e muitas vezes desesperador correr atrás dos meus objetivos na minha “vida real” e dividir minhas opiniões e loucuras com vocês, leitores. Por isso, decidi fazer algo diferente nesta atualização, revelar um pouco dos meus objetivos futuros com esse espaço e trocar um pouco de conversa fiada. Como sempre, ao final do texto faça suas reclamações, pedidos e tapinhas nas costas.
terça-feira, 17 de julho de 2012
Classes: o que está em jogo
É uma tradição que remonta aos primórdios do hobbies, oferecer um menu de opções de classe para os jogadores escolherem. Essas escolhas vão desde o básico (guerreiro) até o exótico (sha’ir, para os amantes do Oriente Médio como eu), e buscam atender as demandas por arquétipos e avatares de todos os tipos. Mas o que realmente as classes fazem? No passado se entendia que as variações eram apenas cosméticas, e classe era um apanhado geral da posição e função do personagem dentro do grupo. Por outro lado, hoje em dia temos exemplos de extremos onde todos os sinônimos das palavras guerreiro são classes por seu próprio direito. Sem entrar no mérito da qualidade com que isso é feito, quais são realmente as atividades básicas que costumam ser divididas dentro dos moldes da divisão em classes do D&D?
domingo, 15 de julho de 2012
Por que, Wizards, não tivemos mais relançamentos como esse?
sábado, 14 de julho de 2012
Resenha informal: Crypts and Things
A espada e magia, do naipe de Robert Howard e companhia, esteve sempre como um dos pilares do conhecido RPG de fantasia mais jogado no mundo. Contudo, em várias ocasiões, o grande G revelou que, para promover o jogo, bebeu na fonte tolkeniana do Senhor dos Anéis, o que levou muita gente a crer que essa era a sua principal influência. Sem entrar no mérito da questão (hoje), é verdade que essas diferentes influências diluíram a vertente “sword & sorcery” em certa medida, até o momento em que a alta fantasia se tornou a principal fonte originária do sistema. Crypts & Things procura retificar isso, e caminhando na direção contrária à evolução do jogo oficial, procura ser mais fiel a esse tipo de fantasia, visceral, estranha e aética.
quinta-feira, 12 de julho de 2012
(a vantagem) Das vantagens e desvantagens
Entre novidades apresentadas no rascunho do D&D next, a regra das vantagens e desvantagens realmente ganhou minha atenção de uma forma positiva. Como um substituto para o antigo mecanismo de +2/-2, essa regra torna a adjudicação de improviso do DM muito mais fácil. É rápida e inteligível também para o jogador, e até mesmo um novato entenderia rapidamente qual dos dados é o que vale
Reconheço que essa regra não é novidade. Pelo menos um rpg nacional, o Millenia, já utiliza um mecanismo parecido desde os anos 90, além de apresentar semelhanças com o “throw and keep” do 7th Sea, entre outros.