Um dos aspectos mais sensíveis e que provoca maiores divergências entre os jogadores de fantasia d&diana é como o sistema de magia opera. Inspirado nos escritos de Jack Vance e seu “Dying World”, o paradigma mágico de D&D é inconfundível e inspirado. Ao longo do tempo, aprendi a respeitar e até mesmo a apreciar o modo como o jogo opera a magia, contudo, a artificialidade do sistema como um todo sempre me motivou a pensar numa maneira mais orgânica e fiel a literatura de magia para adaptar às minhas campanhas. Assim, abaixo, estabeleço os aspectos gerais do paradigma mágico que estou trabalhando.
Sobre aventuras em masmorras esquecidas e florestas assombradas que se passam apenas na imaginação
sexta-feira, 16 de novembro de 2012
quinta-feira, 15 de novembro de 2012
Projeto: existe necessidade de um sistema de resolução de tarefas universal?
Uma das questões que separam os adeptos dos “velhos caminhos” e os seguidores da “modernidade” é a resolução de tarefas universal. Sendo mais direto, se existe uma maneira única para reger os resultados de lançamentos de dados (o caminho dos jogos modernos) ou se existem várias (o método original). Pessoalmente não tenho preconceito com nenhum dos dois modos, já que uma revista mais minuciosa sobre o tema o leitor encontrará vários sistemas da velha guarda que utilizam a resolução única (ao abrir o leque de opções para longe do D&D, como o Fantasy Trip). E ao esbarrar nesse tema na concepção do sistema que estou desenvolvendo, isso provocou um hiato longo para refletir sobre o assunto. Sendo o sistema baseado em preceitos “old school” deveria eu, então, utilizar diferentes métodos de resolução, certo? Não necessariamente…
domingo, 26 de agosto de 2012
Wizards anuncia relançamento do catálogo TSR online?
Estava numa leitura “leve” no meu blog roll quando me deparo com esta notícia vinculada no blog Mythmere’s Blog: que a Wizards pretende relançar os livros fora de linha da finada (e saudosa) TSR. O blog de Math Finch está ligado ao desenvolvimento do Swords & Wizardry, por isso confio que a fonte tenha credibilidade (siga o link anterior para o post original).
Projeto: Origens de personagem
Origens de personagem é um conceito simples que serve para dar mais cor ao personagem criado pelos jogadores. Determinados aleatoriamente, as origens revelam como foi a infância e vida anteriores do personagem, antes de receber treinamento na sua classe e tomar a vida de aventureiro. representam atividades mundanas (ou não tão mundanas assim), que principalmente influenciaram na formação do personagem como ele o é. Como o sistema de atributos representa um escopo abrangente das habilidades do personagem fora as perícias iminentemente especializadas ou raras, a origem responde quais foram as oportunidades do personagem para ase desenvolver.
domingo, 19 de agosto de 2012
Projeto: atributos velhos e novos, a descrição mais básica do seu personagem
Ao falar sobre as Origens em um post passado, esperava ser este o próximo assunto para mostrar do meu projeto doméstico. Contudo, percebi que sem falar antes de como os atributos terão forma, estaria escrevendo sobre algo que os leitores não teriam como avaliar. Assim, estarei aqui revelando um pouco o pé que está o desenvolvimento dos atributos do projeto, uma parte essencial para definir que personagem está em suas mãos.
domingo, 5 de agosto de 2012
Sempre se perguntou de onde veio o nome Dungeons & Dragons?
Realizando minhas pesquisas na net (cada vez mais raras), esbarro numa entrevista com Gary Gigax realizada para o RPG.net em 2001 que chamou minha atenção. Mesmo tento uma dose considerável de informação já bem conhecida do público em geral, em uma pergunta em particular, sobre a cooperação entre Gary e Arneson na criação do RPG seminal, Gigax revela o processo pelo qual o jogo veio a se chamar D&D, o familiar Masmorras e Dragões. E essa é uma peça de relevância histórica o suficiente para compartilhar com os queridos leitores do blog.
sábado, 4 de agosto de 2012
A Arena e os básicos do combate – parte 1
- Aberto: terrenos que favorecem armas de alcance, como arcos, bestas e armas arremessadas. Também pode ser uma vantagem para combatentes montados em relação aos que estão no chão.
- Estreito: terrenos que favorecem armas de haste e lanças. Armas de duas mãos que precisam de balanço, como espadas e machados, teriam dificuldade, assim como arcos (e não bestas) dependendo da distância. Outra coisa a ser levada em conta é que em ataques frontais o escudo poderia ser considerado uma vantagem. Exemplos seriam os corredores de uma masmorra.
- Cerrado: arenas que possuem muitos obstáculos que podem ser quebrados ou contornados são do tipo cerradas. Armas leves são favorecidas neste tipo de ambiente, como facas e adagas.
- Neutro: terrenos relativamente abertos mas com obstáculos são neutros, e não favorecem nem dificultam o uso de armas nele.
- Normal: terrenos secos com estabilidade de posicionamento.
- Escorregadios: terrenos que possuem alguma substância que dificulta o movimento e o equilíbrio, como óleo e gelo. A cada rodada existe uma chance do personagem perder a segurança sofre um efeito, como cair derrubado.
- Instável: terrenos traiçoeiros que poderiam, pela falta de segurança e estabilidade, derrubar, prender ou despedaçar-se durante a luta. Um combate num telhado velho seria um exemplo, como a tentativa de se manter na trilha num terreno com areias movediças.
- Iluminado (normal): terreno com boa iluminação natural ou artificial. Condições normais de luta.
- Obscurecido: terreno com iluminação fraca e imprecisa. Exemplos seriam cavernas iluminadas por fungo e a luz da lua. Todos os combatentes tem desvantagem.
- Escuridão Plena: situação de falta completa de luz ou cegueira. Além de todos os ataques serem desvantajosos, é preciso encontrar um meio de localizar o inimigo, senão o ataque tem uma chance aleatória ínfima de acertar.
Projeto: vantagens e desvantagens, supremacia e inferioridade e como desmoralizar seu oponente
Bom sábado a todos os leitores. Percebi em meus últimos posts que precisava esclarecer bem o que pretendo fazer com relação as preposições de vantagem e desvantagem. Para mim essa regra conforme apresentada no playtest do D&D next serviu de gatilho para esse projeto antigo meu. Elegante e funcional, me permite substituir as antigas tabelas de modificadores numéricos para adjetivos claros que serviriam para tornar a adjucação por parte do mestre da campanha mais rápida, orgânica e lógica.
quarta-feira, 1 de agosto de 2012
Estilos de combate do Guerreiro
Essa era um das regras que achava mais legais do Livro Completo do Guerreiro do AD&D segunda edição. O único livro vermelho lançado aqui no Brasil, vinha recheado com opções interessantes para os fighters, além dos estilos tinha variações das perícias com armas, novas táticas de combate, regras para justa e introduzia os famigerados kits (proto classes de prestígio). Como é minha intenção no projeto expandir as opções básicas do guerreiro, nada mais natural que olhar esse livro em busca de inspirações.
terça-feira, 31 de julho de 2012
Thulsa Doom e o enigma do aço: o dilema da Multiclasse
Para quem não sabe, Thulsa Doom é um vilão criado por Robert E. Howard que ficou imortalizado na interpretação de James Earl Jones no filme Conan The Barbarian de 1982. Originalmente um vilão de Kull, sua aparição na película ajudou a “subir as apostas” que o grupo de heróis, liderado por Arnold “Talk to the Hand” Schwarzenegger, enfrentou para torná-lo um clássico cult. O importante para este post é que o feiticeiro Thulsa tem um dos conjuntos de armadura mais estupendos já criados, e junto a ela porta duas espadas bastardas igualmente intimidadoras. Será Doom em termos D&D o multiclasse essencial entre guerreiro e mago?
segunda-feira, 30 de julho de 2012
Reimaginando classes: Guerreiro (Warrior) – estágio inicial
No meu último post, explicitei meu desejo de criar uma variante do D&D, diferente o suficiente para ser relevante e que atendesse minhas exigentes demandas e influências. Até anunciei que tinha alguma coisa no forno. Pois bem, para evitar ficar só no lero-lero e finalmente mostrar algo palpável, apresento aqui meu esqueleto atual na reimaginação das classes. Apresento-lhes, a minha reimaginação do Guerreiro!
segunda-feira, 23 de julho de 2012
Post comemorativo: o que está por vir
Bom início de semana a todos. No meu processo reflexivo para decidir o assunto do presente post, notei em meu painel do blogger que o post anterior, sobre classes, foi o quinquagésimo na história desse blog. Não parece muito, mas ao lembrar da trajetória até aqui percebo o quanto foi atribulado e muitas vezes desesperador correr atrás dos meus objetivos na minha “vida real” e dividir minhas opiniões e loucuras com vocês, leitores. Por isso, decidi fazer algo diferente nesta atualização, revelar um pouco dos meus objetivos futuros com esse espaço e trocar um pouco de conversa fiada. Como sempre, ao final do texto faça suas reclamações, pedidos e tapinhas nas costas.
terça-feira, 17 de julho de 2012
Classes: o que está em jogo
É uma tradição que remonta aos primórdios do hobbies, oferecer um menu de opções de classe para os jogadores escolherem. Essas escolhas vão desde o básico (guerreiro) até o exótico (sha’ir, para os amantes do Oriente Médio como eu), e buscam atender as demandas por arquétipos e avatares de todos os tipos. Mas o que realmente as classes fazem? No passado se entendia que as variações eram apenas cosméticas, e classe era um apanhado geral da posição e função do personagem dentro do grupo. Por outro lado, hoje em dia temos exemplos de extremos onde todos os sinônimos das palavras guerreiro são classes por seu próprio direito. Sem entrar no mérito da qualidade com que isso é feito, quais são realmente as atividades básicas que costumam ser divididas dentro dos moldes da divisão em classes do D&D?
domingo, 15 de julho de 2012
Por que, Wizards, não tivemos mais relançamentos como esse?
sábado, 14 de julho de 2012
Resenha informal: Crypts and Things
A espada e magia, do naipe de Robert Howard e companhia, esteve sempre como um dos pilares do conhecido RPG de fantasia mais jogado no mundo. Contudo, em várias ocasiões, o grande G revelou que, para promover o jogo, bebeu na fonte tolkeniana do Senhor dos Anéis, o que levou muita gente a crer que essa era a sua principal influência. Sem entrar no mérito da questão (hoje), é verdade que essas diferentes influências diluíram a vertente “sword & sorcery” em certa medida, até o momento em que a alta fantasia se tornou a principal fonte originária do sistema. Crypts & Things procura retificar isso, e caminhando na direção contrária à evolução do jogo oficial, procura ser mais fiel a esse tipo de fantasia, visceral, estranha e aética.
quinta-feira, 12 de julho de 2012
(a vantagem) Das vantagens e desvantagens
Entre novidades apresentadas no rascunho do D&D next, a regra das vantagens e desvantagens realmente ganhou minha atenção de uma forma positiva. Como um substituto para o antigo mecanismo de +2/-2, essa regra torna a adjudicação de improviso do DM muito mais fácil. É rápida e inteligível também para o jogador, e até mesmo um novato entenderia rapidamente qual dos dados é o que vale
Reconheço que essa regra não é novidade. Pelo menos um rpg nacional, o Millenia, já utiliza um mecanismo parecido desde os anos 90, além de apresentar semelhanças com o “throw and keep” do 7th Sea, entre outros.