sexta-feira, 16 de novembro de 2012

Projeto: o paradigma mágico

Um dos aspectos mais sensíveis e que provoca maiores divergências entre os jogadores de fantasia d&diana é como o sistema de magia opera. Inspirado nos escritos de Jack Vance e seu “Dying World”, o paradigma mágico de D&D é inconfundível e inspirado. Ao longo do tempo, aprendi a respeitar e até mesmo a apreciar o modo como o jogo opera a magia, thunderlordcontudo, a artificialidade do sistema como um todo sempre me motivou a pensar numa maneira mais orgânica e fiel a literatura de magia para adaptar às minhas campanhas. Assim, abaixo, estabeleço os aspectos gerais do paradigma mágico que estou trabalhando.

quinta-feira, 15 de novembro de 2012

Projeto: existe necessidade de um sistema de resolução de tarefas universal?

dadops de letrinhasUma das questões que separam os adeptos dos “velhos caminhos” e os seguidores da “modernidade” é a resolução de tarefas universal. Sendo mais direto, se existe uma maneira única para reger os resultados de lançamentos de dados (o caminho dos jogos modernos) ou se existem várias (o método original). Pessoalmente não tenho preconceito com nenhum dos dois modos, já que uma revista mais minuciosa sobre o tema o leitor encontrará vários sistemas da velha guarda que utilizam a resolução única (ao abrir o leque de opções para longe do D&D, como o Fantasy Trip). E ao esbarrar nesse tema na concepção do sistema que estou desenvolvendo, isso provocou um hiato longo para refletir sobre o assunto. Sendo o sistema baseado em preceitos “old school” deveria eu, então, utilizar diferentes métodos de resolução, certo? Não necessariamente…

domingo, 26 de agosto de 2012

Wizards anuncia relançamento do catálogo TSR online?

Estava numa leitura “leve” no meu blog roll quando me deparo com esta notícia vinculada no blog Mythmere’s Blog: que a Wizards pretende relançar os livros fora de linha da finada (e saudosa) TSR. O blog de Math Finch está ligado ao desenvolvimento do Swords & Wizardry, por isso confio que a fonte tenha credibilidade (siga o link anterior para o post original).

Projeto: Origens de personagem

Origens de personagem é um conceito simples que serve para dar mais cor ao personagem criado pelos jogadores. Determinados aleatoriamente, as origens revelam como foi a infância e vida anteriores do personagem, antes de receber treinamento na sua classe e tomar a vida de aventureiro. representam atividades mundanas (ou não tão mundanas assim), que principalmente influenciaram na formação do personagem como ele o é. 1805Como o sistema de atributos representa um escopo abrangente das habilidades do personagem fora as perícias iminentemente especializadas ou raras, a origem responde quais foram as oportunidades do personagem para ase desenvolver.

domingo, 19 de agosto de 2012

Projeto: atributos velhos e novos, a descrição mais básica do seu personagem

joan_of_arc_by_dashinvaine-d4nvcozAo falar sobre as Origens em um post passado, esperava ser este o próximo assunto para mostrar do meu projeto doméstico. Contudo, percebi que sem falar antes de como os atributos terão forma, estaria escrevendo sobre algo que os leitores não teriam como avaliar. Assim, estarei aqui revelando um pouco o pé que está o desenvolvimento dos atributos do projeto, uma parte essencial para definir que personagem está em suas mãos.

domingo, 5 de agosto de 2012

Sempre se perguntou de onde veio o nome Dungeons & Dragons?

Realizando minhas pesquisas na net (cada vez mais raras), esbarro numa entrevista com Gary Gigax realizada para o RPG.net em 2001 que chamou minha atenção. Mesmo tento uma dose considerável de informação já bem conhecida do público em geral, em uma pergunta em particular, sobre a cooperação entre Gary e Arneson na criação do RPG seminal, Gigax revela o processo pelo qual o jogo veio a se chamar D&D, o familiar Masmorras e Dragões. E essa é uma peça de relevância histórica o suficiente para compartilhar com os queridos leitores do blog.

sábado, 4 de agosto de 2012

A Arena e os básicos do combate – parte 1

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Continuando as pré-visualizações do meu projeto de D&D variante e do guerreiro, nada mais natural do que falar um pouco sobre como o combate está sendo organizado até o momento. Um dos meus objetivos aqui é desenvolver de forma efetiva um combate com elementos táticos SEM o grid. Posição e movimento passam a ter uma certa importância, mas não a ponto de transformar o combate num jogo esportivo de esgrima, com aparas e contragolpes definidos. O sistema ainda busca manter o tom abstrato do D&D clássico, uma certa natureza caótica, e todos esses acréscimos e novas definições não tencionam o distanciamento das origens. Um conceito importantíssimo para conquistar esse objetivo é a definição de zonas ou arenas de combate.
A inspiração das arenas vem de RPGs diversos, como o Dragonlance SAGA e Iron Heroes. Não são títulos da velha guarda, mas a implementação desse conceito em um retroclone ou mais precisamente “sucessor espiritual” chamado Old School Hack é que me chamou atenção sobre a viabilidade de tal sistema. Como ele retrata abstratamente as características do lugar e do terreno onde o combate tem lugar, é possível estabelecer parâmetros gerais sobre que táticas e armas tem vantagem ou desvantagem ao lutar nesse ambiente.
Esmiuçando a ampliando um pouco o sistema original, existem três atributos que um determinado terreno ou lugar de tamanho indefinido (mas não infinito, ainda incerto sobre o limite máximo) possui que influenciam nas táticas dos combatentes: quanto ao terreno, quanto a segurança e quanto à  iluminação. No terreno, temos quatro tipo diferentes:
  1. Aberto: terrenos que favorecem armas de alcance, como arcos, bestas e armas arremessadas. Também pode ser uma vantagem para combatentes montados em relação aos que estão no chão.
  2. Estreito: terrenos que favorecem armas de haste e lanças. Armas de duas mãos que precisam de balanço, como espadas e machados, teriam dificuldade, assim como arcos (e não bestas) dependendo da distância. Outra coisa a ser levada em conta é que em ataques frontais o escudo poderia ser considerado uma vantagem. Exemplos seriam os corredores de uma masmorra.
  3. Cerrado: arenas que possuem muitos obstáculos que podem ser quebrados ou contornados são do tipo cerradas. Armas leves são favorecidas neste tipo de ambiente, como facas e adagas.
  4. Neutro: terrenos relativamente abertos mas com obstáculos são neutros, e não favorecem nem dificultam o uso de armas nele.
Quanto a segurança, são três tipos:
  1. Normal: terrenos secos com estabilidade de posicionamento.
  2. Escorregadios: terrenos que possuem alguma substância que dificulta o movimento e o equilíbrio, como óleo e gelo. A cada rodada existe uma chance do personagem perder a segurança sofre um efeito, como cair derrubado.
  3. Instável: terrenos traiçoeiros que poderiam, pela falta de segurança e estabilidade, derrubar, prender ou despedaçar-se durante a luta. Um combate num telhado velho seria um exemplo, como a tentativa de se manter na trilha num terreno com areias movediças.
Finalmente, quanto à iluminação, também temos três tipos:
  1. Iluminado (normal): terreno com boa iluminação natural ou artificial. Condições normais de luta.
  2. Obscurecido: terreno com iluminação fraca e imprecisa. Exemplos seriam cavernas iluminadas por fungo e a luz da lua. Todos os combatentes tem desvantagem.
  3. Escuridão Plena: situação de falta completa de luz ou cegueira. Além de todos os ataques serem desvantajosos, é preciso encontrar um meio de localizar o inimigo, senão o ataque tem uma chance aleatória ínfima de acertar.
Seguindo essa fórmula, um combate contra goblins nos corredores de uma masmorra iluminada por frestas de luz lunar teria os seguintes atributos: estreito, normal (que pode ser omitido) e obscurecido. Armas de haste teriam vantagem neste terreno, mas por causa da visibilidade comprometida, fazem ataques normais enquanto os outros combatentes estão em desvantagem.
Durante a peleja, um grupo que esteja em determinada arena poderia forçar, tanto através da força como da dissimulação, a mudança dela e consequentemente de seus atributos. O movimento se torna essencial para buscar o território que mais te ajudo ou que menos te prejudica. Ainda estou desenvolvendo como será feita esse tipo de mudança de arena forçada.
Também é bom informar que esse sistema também pode ganhar complexidade maior. Grupos de personagens podem ocupar arenas diferentes, obrigando a movimentação do outro grupo, ou o uso de armas de alcance, para a confrontação deste.
Como no sistema modelo, o combate é dividido em fases, a saber: surpresa, declaração, iniciativa, ataque ou defesa, resultado, fim e reinício se necessário. Estou contemplando a ideia de modificar o conceito da iniciativa para outro que aproveitaria o fato que os jogadores estariam realizando a maioria das jogadas. Assim, em cada rodada de jogador, a iniciativa determinaria se esse jogador específico atacaria ou se defenderia primeiro, a cada jogador iria fazer essa jogada no início de sua vez. Já testei essa mesma regra em uma campanha curta, e achei que ela se saiu muito bem. Contudo, ainda é preciso fazer alguns ajustes finos para responder a complicações que inevitavelmente serão levantadas pelos jogadores. Como por exemplo, se seria possível um jogador influir de alguma maneira na rodada de outro. Ainda não tenho resposta para essa pergunta, o que pode lançar por terra meu intuito de aplicar esse sistema.
Aos leitores do blog convido a criticarem o sistema e apresentarem problemas, assim poderei avaliar se consigo encontrar soluções viáveis ou todo o sistema é complicado demais para valer a pena.
Atualização em 04/08/2012: só um pouco de releitura da postagem e já identifiquei uma situação estranha com as definições acima. Armas de haste podem ser uma vantagem em corredores estreitos em certas situações, mas depois do contato inicial, se tornam claramente uma desvantagem contra armas menores. O adversário só tenta ficar próximo ao combatente ternonando a vida dele um inferno para manobrar a ponta da haste. Armas de haste em geral são eficientes em formação apenas, ou contra carga. Vou procurar levar isso em consideração na próxima atualização do combate.

Projeto: vantagens e desvantagens, supremacia e inferioridade e como desmoralizar seu oponente

thor-hollowayBom sábado a todos os leitores. Percebi em meus últimos posts que precisava esclarecer bem o que pretendo fazer com relação as preposições de vantagem e desvantagem. Para mim essa regra conforme apresentada no playtest do D&D next serviu de gatilho para esse projeto antigo meu. Elegante e funcional, me permite substituir as antigas tabelas de modificadores numéricos para adjetivos claros que serviriam para tornar a adjucação por parte do mestre da campanha mais rápida, orgânica e lógica.

quarta-feira, 1 de agosto de 2012

Estilos de combate do Guerreiro

BP10-7At10-15191Essa era um das regras que achava mais legais do Livro Completo do Guerreiro do AD&D segunda edição. O único livro vermelho lançado aqui no Brasil, vinha recheado com opções interessantes para os fighters, além dos estilos tinha variações das perícias com armas, novas táticas de combate, regras para justa e introduzia os famigerados kits (proto classes de prestígio). Como é minha intenção no projeto expandir as opções básicas do guerreiro, nada mais natural que olhar esse livro em busca de inspirações.

terça-feira, 31 de julho de 2012

Thulsa Doom e o enigma do aço: o dilema da Multiclasse

_9583Para quem não sabe, Thulsa Doom é um vilão criado por Robert E. Howard que ficou imortalizado na interpretação de James Earl Jones no filme Conan The Barbarian de 1982. Originalmente um vilão de Kull, sua aparição na película ajudou a “subir as apostas” que o grupo de heróis, liderado por Arnold “Talk to the Hand” Schwarzenegger, enfrentou para torná-lo um clássico cult. O importante para este post é que o feiticeiro Thulsa tem um dos conjuntos de armadura mais estupendos já criados, e junto a ela porta duas espadas bastardas igualmente intimidadoras. Será Doom em termos D&D o multiclasse essencial entre guerreiro e mago?

segunda-feira, 30 de julho de 2012

Reimaginando classes: Guerreiro (Warrior) – estágio inicial

2707e826297dcc698e4d4f406ca51b8cNo meu último post, explicitei meu desejo de criar uma variante do D&D, diferente o suficiente para ser relevante e que atendesse minhas exigentes demandas e influências. Até anunciei que tinha alguma coisa no forno. Pois bem, para evitar ficar só no lero-lero e finalmente mostrar algo palpável, apresento aqui meu esqueleto atual na reimaginação das classes. Apresento-lhes, a minha reimaginação do Guerreiro!

segunda-feira, 23 de julho de 2012

Post comemorativo: o que está por vir

Bom início de semana a todos. No meu processo reflexivo para decidir o assunto do presente post, notei em meu painel do blogger que o post anterior, sobre classes, foi o quinquagésimo na história desse blog. Não parece muito, mas ao lembrar da trajetória até aqui percebo o quanto foi atribulado e muitas vezes desesperador correr atrás dos meus objetivos na minha “vida real” e dividir minhas opiniões e loucuras com vocês, leitores. Por isso, decidi fazer algo diferente nesta atualização, revelar um pouco dos meus objetivos futuros com esse espaço e trocar um pouco de conversa fiada. Como sempre, ao final do texto faça suas reclamações, pedidos e tapinhas nas costas.

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terça-feira, 17 de julho de 2012

Classes: o que está em jogo

É uma tradição que remonta aos primórdios do hobbies, oferecer um menu de opções de classe para os jogadores escolherem. Essas escolhas vão desde o básico (guerreiro) até o exótico (sha’ir, para os amantes do Oriente Médio como eu), e buscam atender as demandas por arquétipos e avatares de todos os tipos. Mas o que realmente as classes fazem? No passado hero-quest1se entendia que as variações eram apenas cosméticas, e classe era um apanhado geral da posição e função do personagem dentro do grupo. Por outro lado, hoje em dia temos exemplos de extremos onde todos os sinônimos das palavras guerreiro são classes por seu próprio direito. Sem entrar no mérito da qualidade com que isso é feito, quais são realmente as atividades básicas que costumam ser divididas dentro dos moldes da divisão em classes do D&D?

domingo, 15 de julho de 2012

Dio encontra Hyboria!

É disso que falo!

Por que, Wizards, não tivemos mais relançamentos como esse?


Próxima terça-feira, dia 17, teremos o lançamento oficial das edições Premium da primeira edição do Advanced Dungeons & Dragons. Ao meu ver, uma tentativa de retificar uma atitude da era Wizards que não fazia sentido. Negligenciar as edições anteriores do jogo, esquecer seu séquito de fies seguidores e consumidores foi um dos impulsos que motivaram o renascimento Old School e toda essa confusão que vivemos hoje em dia. Quantas versões e visões de D&D temos atualmente? Já perdi a conta. Claro que isso permitiu a exposição pelo público de grande ideias, que estariam retidas à pequenos grupos não fosse a OGL, e em retrospectiva  tivemos um bom saldo.

sábado, 14 de julho de 2012

Resenha informal: Crypts and Things

A espada e magia, do naipe de Robert Howard e companhia, esteve sempre como um dos pilares do conhecido RPG de fantasia mais jogado no mundo. Contudo, em várias ocasiões, o grande G revelou que, para promover o jogo, bebeu na fonte tolkeniana do Senhor dos Anéis, o que levou muita gente a crer que essa era a sua principal influência. Sem entrar no mérito da questão (hoje), é verdade que essas diferentes influências diluíram a vertente “sword & sorcery” em certa medida, até o momento em que a alta fantasia se tornou a principal fonte originária do sistema. Crypts & Things procura retificar isso, e caminhando na direção contrária à evolução do jogo oficial, procura ser mais fiel a esse tipo de fantasia, visceral, estranha e aética.

quinta-feira, 12 de julho de 2012

(a vantagem) Das vantagens e desvantagens

Entre novidades apresentadas no rascunho do D&D next, a regra das vantagens e desvantagens realmente ganhou minha atenção de uma forma positiva. Como um substituto para o antigo mecanismo de +2/-2, essa regra torna a adjudicação de improviso do DM muito mais fácil. É rápida e inteligível também para o jogador, e até mesmo um novatodadops de letrinhas entenderia rapidamente qual dos dados é o que vale
Reconheço que essa regra não é novidade. Pelo menos um rpg nacional, o Millenia, já utiliza um mecanismo parecido desde os anos 90, além de apresentar semelhanças com o “throw and keep” do 7th Sea, entre outros.

segunda-feira, 9 de julho de 2012

Resenha Informal: Adventurer Conqueror King System

Olá a todos. Com esse titulo estranho, venho escrever sobre um livro de rpg imagespara vocês. Mas o que vem a ser uma resenha informal? Devido a minha intermitente preguiça e divagação, o que era para ser uma resenha propriamente dita sobre essa excelente visão de D&D, se tornou um tête-à-tête sobre minhas impressões do que o livro tem a oferecer a nós, intrépidos aventureiros. E o que viria a ser uma resenha propriamente dita? Respondo dizendo primeiro o que você NÃO vai encontrar aqui. Não pretendo fazer uma análise sistemática sobre o livro e seus capítulos, mas sim uma conversa informal sobre o que achei até agora das partes que efetivamente li.

segunda-feira, 18 de junho de 2012

D&D next: playtest até o momento…

Knight_03Existem algo que eu inadvertidamente omiti (ok, esqueci completamente) da última vez, foi dizer que estou participando do playtest público do D&D next. Grande coisa, afinal se é público qualquer um pode participar, não é? Ainda assim, como estou afastado das mesas já tem um tempo, o que me resta é discutir as regras e compartilhar minhas impressões com os leitores do blog. Muitos já devem saber daquela cláusula do contrato que impede a reprodução das regras, mas sim podemos falar sobre elas. Então…

quarta-feira, 13 de junho de 2012

Modificadores de Atributos em Crypts & Things

Crypts & Things tem uma distribuição de modificadores de atributos que está ganhando minha paixão, baseada em parte no D&D básico (caixa vermelha), ou seja uma distribuição de -3 a +3, com a diferença de que sua distribuição é -1 a +3. O que significa que valores menores que 9 sempre terão -1 de penalidade. Eu deixei de ser há muito fanático quanto à simetria, por isso essa curva menor não me provoca urticárias.
A princípio a falta de valores simétricos pode parecer entranho para muita gente, mas em verdade essa regra responde algumas questões perenes no que concerne o quanto de penalidade faz um aventureiro. Eu mesmo já utilizei o argumento "não é o bônus que faz o herói, mas como você o interpreta", mas em última instância isso provoca mais discussões e sentimentos feridos no público em geral do que vale. Eu posso pedir como DM uma rolagem 3d6 na ordem sem tanta choradeira quanto antes. Isso vem a somar-se ao escrito de Gary Gigax no DMG original, que urge valores altos de atributos para os heróis, acredito em parte por reconhecer a pequena chance de sobrevivência que muitos valores baixos podem provocar. E afinal, um jogador não deve ser obrigado a jogar com um personagem que é claramente deficiente por mero infortúnio nos dados.

domingo, 10 de junho de 2012

D&D Next, Retroclones e ruminações afins

Oito meses. Se passaram oito meses desde minha última atualização nesse blog. Engraçado como o tempo, depois de certa idade, passa sem pedir licença. Sempre me via a beira do teclado para escrever alguma coisa, mas pelo cansaço e outros compromissos prometia a mim mesmo, “semana que vem eu faço”. E assim se foram oito meses… devo dizer que não era minha intenção tanto ficar tanto tempo longe desse espaço, que para mim serve como veículo para dialogar e trocar ideias com outras pessoas que compartilham meus gostos diferentes, como tanto uma terapia “0800”. Ainda assim trabalho, faculade, vida social e outras coisas que dizem ser “coisa de adulto” cobraram seu imposto e me mantiveram afastado daqui. Foi preciso uma greve nacional e o advento do meu bárbaro de Diablo 3, Drogo (que confesso, separava uma horinha do meu dia para jogar), ao nível 60 para direcionar minha mente de volta ao RPG e as histórias estranhas. Assim, vejo ser necessário um pouco de conversa introdutória (ou reintrodutória) para retormar a atividade desse blog ao normal.
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O que é Masmorras da Mente?

Aqui você encontrará informações e reflexões sobre RPG e Espada e Magia, com um destaque para Dungeons & Dragons e "Old School Gaming". Puxe sua caneca e seja bem vindo!